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Silent Hill 2 : Une nouvelle histoire : Le secret des secrets .

James Sunderland :

J'ai reçu une lettre. De la part de ma femme, Mary.

Mon nom est James Sunderland. J'ai perdu ma femme à cause d'une atroce maladie, il y a 3 ans.

Mais l'autre jour, j'ai reçu cette lettre. J'ai reconnu son écriture, c'était bien elle.

C'est ridicule. Comment une personne morte peut-elle m'écrire? Je répétais dans ma tête que c'était impossible.

Mais c'est la réalité. J'ai reçu une lettre venant de ma femme.

Est-il possible qu'elle ne soit pas morte? M'attend-t-elle quelque part, vivante, dans cette ville qu'on a visitée ensemble, Silent Hill?


Mary...

J'ai reçu une lettre. De la part de ma femme.


Cette ville apparaît dans mes rêves agités.
Silent Hill.
Tu avais promis de m'y ramener un jour. Tu ne l'as pas fait.
J'y suis seule...
Dans notre "lieu à nous"...
Je t'attends...
J'attends que tu viennes me voir.



               Mais tu ne viens pas ...


C'est la scène prologue du jeu.Comme vous voyez , c'est bizarre , très bizarre que quelqu'un reçoive une lettre de la part d'un mort.Nous économisons votre énergie , sauf la notre , celle que nous déployons pour MIEUX VOUS SERVIR  , et pour tout vous expliquer et dévoiler tous les secrets possibles.Nous allons commencer par l'explication du scénario car celui-ci est un peu compliqué.


                                                      Explication du scénario 
La maladie
Mary est-elle vraiment morte il y a 3 ans? La réponse est : non. Laura possède une lettre écrite par Mary, une semaine auparavant, alors qu'elle était bien vivante.
Quand Mary est-elle vraiment morte? Pourquoi James la pense morte de maladie il y a de cela 3 ans?

En réalité, Mary est tombée malade il y a 3 ans. James l'aimait vraiment fort, mais cet événement chamboula tout dans leur couple. James avait beau tout faire pour sauver sa bien aimée, la maladie, incurable, finirait par l'emporter inéluctablement. En plus de cela, la maladie changea radicalement sa femme : devenue hystérique, jalouse de la santé de James, elle le renvoyait lorsqu'il venait pour s'occuper d'elle. Pour James, la Mary qu'il connaissait n'existait plus. Les moments heureux que le couple avait partagés n'étaient plus. Le début de la maladie était synonyme de la mort de sa femme, et James ne pouvait plus supporter sa situation.

Le meurtre
Avant la période que nous jouons dans Silent Hill 2, James a tué Mary en l'étouffant de ses propres mains. Il voulait se libérer de cette présence, mais il voulait également sauver sa bien-aimée de la souffrance inévitable. Après le meurtre, une ombre profonde et obscure s'installe dans le cœur de James. Il décide de se suicider avec le cadavre de Mary dans un lieu de leurs souvenirs communs, Silent Hill. Il met le corps de sa femme dans le coffre de sa voiture et se dirige vers cette ville dominée par la brume.
Dans l'intro du jeu, on voit James transportant le corps d'une femme dans une sorte de couloir de prison. C'est sans doute James qui transporte le cadavre de Mary pour le mettre dans le coffre, mais il est aussi intéressant de penser qu'il s'agit d'une image : James est prisonnier à cause de sa femme, enchaîné par l'amour et la maladie.

Notre "lieu à nous"
Silent Hill est l'endroit où le couple a passé leur voyage de noce. Mary a été notamment frappée par la beauté de cette ville. Bien qu'elle aurait aimé y revenir une prochaine fois avec son mari, son premier voyage fut son dernier. James décide de rester éternellement avec sa femme dans cette ville après le meurtre, en se suicidant avec le cadavre.
Or, cette ville est dotée d'un certain pouvoir. On ne sait pas vraiment quand elle l'a obtenu. Dans Silent Hill 1, Alessa transforme la ville entière en version altérée. On estime qu'elle est devenue "magique" à ce moment-là. Elle a le pouvoir de concrétiser les sentiments des personnes, et de torturer l'âme d'un criminel.
Le choc d'avoir commis un meurtre se fond avec le pouvoir de cette ville. James s'enferme dans un monde alterné créé par son propre esprit pour se punir du meurtre. Mais ne pouvant supporter le poids du crime qu'il a commis, involontairement, il rend coupable la maladie en pensant que Mary est morte il y a 3 ans.

Le monde alterné est une création du meurtrier, réalisée avec l'aide du pouvoir de la ville. Le criminel voit cette vision horrible pour se punir. Ainsi, tous ceux qui ont commis un meurtre voient ce monde alterné de manière plus ou moins différente. James qui a tué sa femme, Angela qui a tué son père, Eddie qui est devenu un tueur inconscient... Tous ces personnages sont venus à Silent Hill car cette ville possède quelque chose qui attire les criminels. Lorsque le meurtrier avoue son crime, le monde alterné disparaît, comme c'est le cas pour James à la fin du jeu.

PS : Les mondes alternés dans les autres Silent Hill sont dus à des raisons différentes, liées plutôt au pouvoir de la secte.

Je m'appelle Maria
Maria est une création de James. Elle représente le fantasme. Elle a exactement la même tête que Mary, sauf que sa coiffure, ses habits et son métier la rendent bien plus attractive pour James : elle est l'opposée de Mary malgré leurs ressemblances physiques. C'est la femme parfaite pour James. Mais ce dernier ne prête pas vraiment son attention à elle. Quand une femme est vraiment parfaite, on ne peut l'aimer.
Maria est un obstacle à James. Elle est là pour lui faire oublier son meurtre et le couler dans ses fantasmes.
PS : James semble avoir pris comme modèle une dauseuse de Heaven's Night qui existe vraiment. Au début du jeu, dans les toilettes, on voit des affiches du Heaven's Night avec une danseuse ressemblant à Maria.

My Dearest Laura...
Lorsqu'on joue la première fois au jeu, on peut penser que Laura est une présence maléfique car à chaque fois qu'on la rencontre, James tombe dans une situation délicate (enfermé dans une salle remplie de Flesh Lips par exemple). Mais en fait, Laura n'a rien de spécial. Elle est devenue amie avec Mary à l'hôpital et elle est venue à Silent Hill pour la retrouver.
Si Laura devait représenter quelque chose, ça serait la pureté. C'est la seule durant le jeu qui ne voit ni les mondes alternés, ni les monstres, ni Maria. De plus, elle aide James sans vraiment le vouloir à se rappeler du meurtre, en lui apprenant qu'elle est devenue amie avec Mary il y a 1 an. Mais James, convaincu que sa femme est morte 3 ans auparavant, ne la croit pas (du moins, à ce moment-là).

J'ai reçu une lettre
La lettre de Mary que James possède depuis le début est juste un extrait de celle qu'on lit à la fin du jeu. En lisant seulement l'extrait, on peut croire que sa femme, morte il y a 3 ans, l'attend à Silent Hill. Cette première lettre est aussi une création de l'imagination de James. Après avoir battu Eddie, James se demande si sa femme est vraiment morte 3 ans auparavant. A partir de là, les phrases de la lettre disparaissent au fur à mesure. Après la mort des 2 Pyramid Heads, elle finit par disparaître totalement, car James n'en a plus besoin. Il connait la vérité.

Les créatures
Les monstres que James croise sont bien sûr des créations de son imagination. Les Lying Figures symbolisent la "souffrance" (ils se débattent à l'intérieur de eux-mêmes et rampent par terre pour fuir de la réalité), les Mannequins symbolisent le "fantasme" (c'est pour ça qu'elles se font violer par Pyramid Head), les Mandarins symbolisent l'"exclusion" (James qui a tué une personne ne pourra plus être accepté par la société, c'est pourquoi le monstre se déplace sous terre, sans se montrer), les Flesh Lips symbolisent Mary qui dort dans son lit à l'hôpital (c'est pour ça qu'on les rencontre dans l'hôpital Brookhaven) et le boss final synthétise le résultat de toute cette aventure ; si c'est "Mary", ça représente la peur de James envers sa femme : il pense qu'elle le déteste pour l'avoir tuée. Si c'est "Maria", c'est tout simplement l'"obstacle" que j'ai expliqué un peu plus haut qui s'est transformé en monstre.
Seuls les Abstract Daddies ont été créés par Angela, et non par James. Ils représentent son souvenir quand elle se faisait violer par son père. Le monstre a pris la forme d'un lit surmonté de deux morceaux de viande, rappelant incontestablement une position sexuelle.

Pyramid Head est sans doute le monstre le plus important du jeu. Ce costume particulier était auparavant attribué aux bourreaux de Silent Hill qui exécutaient les prisonniers. Lorsque James avait vu cela à sa première visite (le tableau qu'on trouve au Historical Society), il l'avait retenu en tant que "symbole de la cruauté". Pyramid Head est le bourreau qui exécute la punition de James. De plus, si ce monstre tue plusieurs fois Maria, c'est pour montrer à James que sa femme est bien morte, et qu'il faut arrêter de rêver. Il est donc là pour aider James à se rappeler de son meurtre. Si à la fin on voit 2 Pyramid Heads, c'est parce que James a tué Eddie en plus de Mary.

There was a hole here...
Vers la fin du jeu, James doit sauter de nombreuse fois dans des trous. Tellement de fois que le joueur ressent une exagération. Mais bien sûr, ces trous signifient quelque chose. Ils montrent que James assume de plus en plus la réalité. Il se laisse tomber dans la réalité et il finit par avouer son crime. Silent Hill est une ville occulte où des trous apparaissent et disparaissent pour enlever l'ombre qui se trouve au fond du cœur des personnes.

La bonne fin?
Après avoir avoué son meurtre, James prend des décisions différentes selon les comportements qu'il a eu durant l'aventure.

Leave : Dans la scène de l'hôpital, on voit James inconsolable, qui vient de tuer sa femme, et Mary qui lui dit avant de mourir "Ne meurs pas...". Ensuite, on voit James partir de Silent Hill avec Laura. James décide de continuer de vivre en oubliant tout ce cauchemar. Bien qu'il ait commis un meurtre, sa femme le pardonne. Ça aurait pu être une bonne fin, mais dans Silent Hill 4, Henry dit que le fils de Franck Sunderland (James donc) a disparu à Silent Hill. La fin Leave ne semble pas être la fin officielle.
In Water : Mary ne pardonne pas son mari qui vient de la tuer. James porte le cadavre et disparaît. On le voit ensuite sauter dans le lac Toluca avec sa voiture (celle qu'on voit au début du jeu, ça montre que le cadavre de Mary se trouvait depuis le début du jeu dans le coffre de la voiture). C'est la bonne fin car James assume son crime et se rappelle de son suicide. Il meurt avec Mary et reste à Silent Hill éternellement.
Maria : C'est la fin médiocre. Avec cette fin, on ne combat pas Maria mais Mary à la fin. Elle ne veut pas pardonner James de l'avoir tuée, et d'avoir créé Maria. James doit tuer une deuxième fois sa femme. Ensuite, on voit James avouer son amour à Maria. James ne peut entièrement accepter son crime et décide plutôt de s'attacher à son fantasme, c'est-à-dire Maria. Si la scène se passe au même endroit qu'au début du jeu, c'est pour montrer que rien n'a été résolu durant l'histoire. James sera emprisonné à Silent Hill car Maria n'est pas une personne réelle. D'ailleurs, on voit Maria qui tousse, James lui propose de se soigner : James va revivre ce qu'il a vécu avec Mary. Il est enfermé dans une souffrance éternelle.
Rebirth : C'est une fin étrange. James décide de faire renaître Mary en utilisant un rituel sacré qui existait depuis longtemps à Silent Hill. On le voit se diriger vers une petite île avec un bateau. Les 4 objets qu'on doit trouver durant la partie pour avoir cette fin sont tous des objets sacrés des sectes de Silent Hill.



                        Les personnages 





James Sunderland

Âge : 29 ans

Métier : Employé d'une entreprise
Un jour, James reçoit une lettre provenant de sa femme Mary, qui était pourtant morte il y a 3 ans à cause d'une maladie. Elle l'invite à le retrouver à Silent Hill, ville qui a jadis occupé une place importante dans la vie du couple. Bien qu'il soit conscient de la mort de sa femme, il décide d'aller à Silent Hill pour découvrir la vérité.

Caractère : Un homme renfermé; il est gentil, mais amer quand même. Il peut même parfois être hypocrite et égoïste si c'est pour sa quête.

Voix : Guy Cihi

Anecdotes : A l'origine, dans le scénario, ce personnage était un schizophrène. Il était tantôt James, tantôt Joseph. Ce nom "Joseph" est inspiré de celui d'un des suspects de l'affaire de Jack l'éventreur.



Mary Shepherd-Sunderland

Âge : 25 ans

Métier : Sans profession
La femme de James, morte il y a 3 ans. Jadis, ils ont visité Silent Hill et cette ville est devenue un lieu de souvenirs pour eux.

Caractère : Douce, calme et gentille, mais sa maladie l'a un peu transformée; elle est devenue plus susceptible et exigeante.

Voix : Monica Horgan

Anecdotes : Son nom vient de Mary Kelly, une des victimes de l'affaire de Jack l'éventreur. C'est aussi la femme de Joseph, un des suspects de cette affaire, cité plus haut.


Maria

Âge : 25 ans

Métier : Danseuse à Heaven's Night
Elle ressemble comme deux gouttes d'eau à Mary. Mais son caractère et ses goûts vestimentaires sont complètement différents. Elle s'intéresse à la quête de James et décide de l'accompagner.

Caractère : Enjouée et énergique, elle a un caractère bien opposé à celui de Mary.

Voix : Monica Horgan

Anecdotes : Elle aussi devait être une schizophrène à l'origine. Elle avait 2 personnalités : Mary et Maria. Son modèle 3D est exactement le même que celui de Mary, hormis la coiffure.


Laura

Âge : 8 ans

Métier : -
Elle avait fait la connaissance avec Mary lorsqu'elle était hospitalisée. Comme elle est orpheline, elle considère Mary comme une mère. Il n'a pas fallu beaucoup de temps pour qu'elles deviennents amies. Elle est venue à Silent Hill pour la retrouver.

Caractère : Elle est têtue et aime bien faire des plaisanteries, mais cela cause souvent des problèmes pour james.

Voix : Jackey Breckenridge

Anecdotes : Laura est le prénom de l'héroïne du roman "No Language but a Cry" de Richard D'Ambrosio, c'est l'histoire d'une fille qui souffrait de violence parentale mais qui est finalement devenue infirmière grâce à l'auteur qui était psy.



Angela Orosco

Âge : 19 ans

Métier : inconnu
James la rencontre dans un cimetière. Une femme triste, convaincue de ne pas pouvoir être heureuse depuis qu'elle est toute petite, notamment à cause de son père, Thomas Orosco, qui est très autoritaire. Après avoir obtenu son examen, elle s'enfuit de la maison mais son père la retrouve et la ramène de force. Mais elle s'échappe de nouveau pour retrouver sa mère à Silent Hill.

Caractère : Son apparence physique qui traduit un passé de souffrances ne nous laisse pas penser qu'elle puisse avoir réellement 19 ans.

Voix : Donna Burke

Anecdotes : Son prénom vient de celui de l'héroïne du film "The Net". La famille Orosco est une famille d'immigrés espagnols. Donna Burke avait presque 40 ans lorsqu'elle a joué le rôle d'Angela.


Eddie Dombrowski

Âge : 23 ans

Métier : Employé à mi-temps dans une station de service
A cause de sa laideur, tout le monde se moque de lui. Il a terriblement peur de souffrir. On ne sait pas pourquoi il est venu à Silent Hill, mais il a fait la connaissance de Laura sur le chemin.

Caractère : Simplet, maladroit, réservé et doux de nature, il est toutefois lunatique. Il devient incontrôlable lorsqu'il se met en colère.

Voix : David Schaufele

Anecdotes : Au départ, Eddie était un personnage très gai, son nom venait tout simplement d'Eddie Murphy. Mais finalement, il est devenu quelqu'un de bien différent.

  


                                              Les monstres 


















Lying Figure

Taille : env. 1m70
Vitesse : ** ou *****
Vie :
--Easy/Beginner : 400
--Normal : 700
--Hard : 1500

Attaques et dégâts :
--Poison : 7
--Coup de tête : 5

Lieu : Silent Hill, Appartements, Historical Society, Prison Toluca, Labyrinthe
Pour les vaincre : Vous allez en rencontrer partout dans les rues de Silent Hill, pas question de les tuer un par un. Il faut les fuir, ce qui risque de ne pas être trop dur. N'oubliez pas que si James tourne la tête vers une voiture, ça signifit qu'il y a peut-être un Lying Figure caché en dessous. Mieux vaut les tuer si vous en rencontrez à l'intérieur d'un bâtiment. Vous pouvez facilement les éliminer avec des armes blanches. Une fois qu'ils sont par terre, écrasez-les avant qu'ils se relèvent. Si vous en croisez plusieurs à la fois, utilisez le pistolet.

Description : Appelés aussi Straight Jacket ou Patient Demon, ce sont les premiers monstres que James rencontre à Silent Hill. On en croise souvent dans les rues de Silent Hill. Ils ressemblent à des humains avec un sac couvrant le haut de leur corps. Ils se déplacent plutôt lentement et balance de l'acide pour attaquer. Ils peuvent aussi se déplacer très rapidement par terre en rampant. Lorsque James s'approche trop d'un Lying Figure au sol, il risque de recevoir des coups de tête.



Mannequin

Taille : env. 1m80
Vitesse : ***
Vie :
--Easy/Beginner : 400
--Normal : 700
--Hard : 1500

Attaques et dégâts :
--Coup de poing : 18

Lieu : Appartements, Silent Hill, Hôpital Brookhaven (N et A), Lake View Hotel (N)
Pour les vaincre : Comme pour les Lying Figures, il ne faut pas tous les tuer à l'extérieur. Vous pourrez les fuir facilement. Pour les tuer, utilisez simplement une arme blanche lorsqu'ils s'approchent de vous. Si vous en croisez plusieurs à la fois, le pistolet sera utile.

Description : Comme leur nom l'indique, ce sont des mannequins mais ils ont des jambes à la place des bras et de la tête, ce qui leur donne un aspect assez dérangeant. D'habitude, ils restent immobiles, ce qui vous empêchera de les détecter avec la radio. Ils vont commencer à bouger seulement s'ils vous détectent.


Creeper

Taille : env. 20cm
Vitesse : ****
Vie :
--Beginner : 1
--Easy : 250
--Normal : 400
--Hard : 600

Attaques et dégâts :
--Morsure : 5

Lieu : Silent Hill, Appartements, Historical Society
Pour les vaincre : Malgré leurs apparences, vous risquez de recevoir des dégâts sérieux si vous ne faites rien contre eux. Vous pouvez les écraser, mais il faudra un bon timing à cause de leur vitesse. Le pistolet sera plus efficace, à condition de bien viser en prenant votre temps.

Description : Appelés aussi (Giant) Cockroach, ce sont des cafards géants, jaunes et noirs, qui se déplacent très rapidement en émettant un sifflement énorme. Ce sont sûrement les créatures les plus petites de Silent Hill. Ils sont assez difficiles à repérer, surtout dans le noir.



Mandarin

Taille : env. 3m
Vitesse : ****
Vie :
--Beginner : 300
--Easy : 800
--Normal : 1200
--Hard/Extreme : 2500

Attaques et dégâts :
--Pique : 10

Lieu : Silent Hill, Labyrinthe, Hotel Lake View (A)
Pour les vaincre : Vous pourrez les éviter aisément en restant en mouvement sans vous arrêter. Si vous voulez les tuer, utilisez une arme à feu en prenant votre temps pour bien viser. Vous ne pourrez pas les atteindre avec une arme blanche. Ces monstres s'immobilisent lorsque vous les attaquez donc ça sera assez simple pour les éliminer. Ils tomberont de la grille si leur vie est trop basse donc ça ne sera pas la peine de les achever.

Description : Des créatures énormes avec des longs bras. Ils circulent rapidement en dessous du sol en grillage et dès que James marche au dessus d'eux, ils utilisent leurs piques pour le blesser. Les Closers qu'on rencontre dans Silent Hill 3 semblent être la même créature que ces Mandarins, sauf qu'ils marchent sur le sol.



Bubble Head Nurse

Taille : env. 1m60
Vitesse : ***
Vie :
--Beginner : 400 (640 pour les marrons)
--Easy : 500 (600 pour les marrons)
--Normal : 800 (960 pour les marrons)
--Hard : 1500 (1800 pour les marrons)

Attaques et dégâts :
--Enfoncer : 15
--Frapper : 20

Lieu : Hôpital Brookhaven (N et A), Silent Hill
Pour les vaincre : Ne tuez pas ceux que vous croisez dans les rues de Silent Hill. A l'hôpital, utilisez le tuyau en acier pour les tuer un par un. Si vous en croisez plusieurs à la fois, utilisez le pistolet.

Description : Appelés aussi Zombie Nurse ou Nurse Demon, ce sont des infirmières vêtues d'un uniforme horriblement sale. Ils n'ont pas de visage, mais ils poussent souvent des cris affreux. Vous en rencontrerez 2 versions : ceux avec un uniforme gris et ceux avec un uniforme plus marron qui sont plus puissants.



Prizoner

Lieu : Prison Toluca
Pour les vaincre : Utilisez n'importe quelle arme, vous allez entendre des cris si vous les blessez. Ils ne vous attaqueront jamais.

Description : Les esprits des prisonniers qui restent toujours dans la prison Toluca. James tournera la tête vers certaines cellules, ça signifit qu'un Prizoner est à l'intérieur. Vous pouvez aussi entendre leurs pas. Ils sont invisibles mais vous pouvez quand même les tuer (ce qui ne sert à rien de spécial).



Abstract Daddy

Taille : env. 2m de long
Vitesse : ***
Vie : 
--Beginner : 500
--Easy : 750
--Normal : 1000
--Hard : 2000

Attaques et dégâts : 
--Etranglement (premier coup) : 10
--Etranglement (par seconde) : 6

Lieu : Lake View Hotel (N)
Pour les vaincre : Si le monstre vous attrape, débattez-vous pour en sortir vite. Vous allez en rencontrer dans des couloirs serrés et il sera difficile de les fuir à cause de leur taille imposante. Il ne faut surtout pas les laisser s'approcher de vous. Evitez les combats de corps à corps et prenez votre fusil ou votre carabine. Le grand couteau que vous trouvez dans le labyrinthe peut aussi être efficace, à condition de bien s'en servir.

Description : Appelés aussi Table Monsters. C'est juste une version moins puissante du monstre Thomas (voir partie Boss). On en rencontre qu'à l'Hôtel, et heureusement car ils sont assez coriaces.

                                  Boss et monstres spéciaux






Pyramid Head (premier combat)

Taille : env. 2m
Vitesse : **
Vie :
--Beginner : 600
--Easy : 2400
--Normal : 4000
--Hard : 5000

Attaques et dégâts :
--Etrangler (premier coup) : 10
--Etrangler (par seconde) : 0.2
--Coup de poing : 25
--Grand couteau : 40
--Grand couteau (spécial) : mort instantanée

Lieu : Appartement Blue Creek, escalier
Pour le vaincre : Pyramid Head utilise un grand couteau énorme, ce qui le rend assez lent. Essayez de vous en éloigner le plus possible et attaquez-le avec le pistolet. Même si vous passez à côté du lui, vous ne risquez rien si vous courez.

Description : Vous le rencontrez plusieurs fois dans l'appartement mais c'est la première fois que vous le combattez pour de vrai. Il ressemble à un homme vêtu d'une sorte de jupe sale, avec une énorme tête métallique en forme triangulaire. Il utilise un grand couteau très lourd.



Flesh Lip

Taille : env. 1m50
Vitesse : ***
Vie :
--Beginner : 500
--Easy : 2000
--Normal : 3000
--Hard : 5000

Attaques et dégâts :
--Etranglement (premier coup) : 7
--Etranglement (par seconde) : 0.2
--Coup de pied : 17

Lieu : Hôpital Brookhaven, Examining Room 2
Pour les vaincre : La chambre est petite et il faudra rester toujours en mouvement pour ne pas se faire étrangler. Les armes blanches seront difficiles à utiliser contre eux car ils sont en hauteur. Je vous conseille d'utiliser le fusil à pompe.

Description : James rencontre ces monstres dans la salle où Laura l'enferme. Ils ressemblent à une sorte de sac moisi enfermé dans une cage métallique, mais ils ont quand même 2 pieds et, entre les 2, une bouche. Ils se déplacent comme des téléfériques en traversant le plafond et étranglent James avec leurs pieds dès qu'ils arrivent au dessus de lui.


Pyramid Head

Taille : env. 2m
Vitesse : ***
Vie : Invincible

Attaques et dégâts :
--Coup de lance : 30

Lieu : Hôpital Brookhaven (N et A), Labyrinthe
Description : Pyramid Head semble avoir changé son grand couteau par une lance. On le voit dans une cinématique à l'Hôpital, puis il menace Maria à la fin de l'Hôpital alterné. Dans cette scène, il faut courir le plus vite possible pour éviter que Maria se fasse tuer. Vous pouvez tirer sur Pyramid Head pour le ralentir, mais ça ne va pas le tuer. On le revoit au labyrinthe à plusieurs reprises, il fait des rondes et attaque lorsqu'il trouve James. La seule chose que vous pouvez faire et de fuir malheureusement.
PS : Le nom officiel de Pyramid Head semble être "Red Pyramid Thing". Mais "Pyramid Head" est bien plus répandu comme nom parmi les fans.



Thomas

Taille : env. 2m de long
Vitesse : ***
Vie :
--Beginner : 900
--Easy : 2500
--Normal : 5000
--Hard : 7000

Attaques et dégâts :
--Etranglement (premier coup) : 10
--Etranglement (par seconde) : 6

Lieu : Chambre de labyrinthe
Pour le vaincre : Si le monstre vous attrape, débattez-vous pour en sortir vite. Il ne faut surtout pas le laisser s'approcher de vous. Evitez les combats de corps à corps et prenez votre fusil ou votre carabine. Le grand couteau que vous trouvez dans le labyrinthe peut aussi être efficace, à condition de savoir s'en servir.

Description : Appelé aussi Angela's Papa. Ça ressemble à une planche métallique avec 2 bouts de chair posés dessus. Il n'a pas de visage, mais il possède juste une bouche ronde qui s'agite nerveusement. Il est plutôt lent à cause de son corps imposant.


Eddie

Taille : env. 1m70
Vitesse : ****
Vie :
--Beginner : 100 (1er), 1000 (2ème)
--Easy : 1800 (1er), 4000 (2ème)
--Normal : 2500 (1er), 5000 (2ème)
--Hard : 4000 (1er), 10000 (2ème)

Attaques et dégâts :
--Pistolet : 24
--Coup de poing : 15

Lieu : Labyrinthe, congélateur
Pour le vaincre : Avant de rentrer dans le congélateur où se trouve Eddie, armez-vous du tuyau en acier. Après la cinématique, attaquez vite Eddie sans vous arrêter. Heureusement, si vous êtes armé du tuyau ou de la planche au premier combat, Eddie n'utilisera pas son pistolet. Ainsi, vous pouvez finir le combat sans recevoir de dégâts. Au deuxième combat, utilisez les viandes pendues pour éviter de recevoir les balles. Même si Eddie s'approche de vous, c'est possible qu'il rate ses coups de poing en les donnant dans les viandes. La tronçonneuse est efficace, mais si vous ne l'avez pas, utilisez toujours le tuyau en acier.

Description : Eddie est devenu fou. En prenant mal les paroles de James, il décide de le tuer. Le combat est divisé en 2 parties. La première, assez courte, se déroule dans l'antichambre avec une jonchée de cadavre. La deuxième se déroule dans le congélateur, où une dizaine de viandes est pendue du plafond.


Pyramid Head (dernier combat)

Taille : env. 2m
Vitesse : ****
Vie :
--Beginner : 1200
--Easy : 5000
--Normal : 9000
--Hard : 20000

Attaques et dégâts :
--Coup de lance en avant : 30
--Coup de lance : 50

Durée du combat :
--Beginner : 1 minute
--Easy : 3 minutes
--Normal : 5 minutes
--Hard : 60 minutes

Lieu : Lake View Hotel (A), Lobby
Pour les vaincre : Ces 2 Pyramid Heads ont une lance comme arme, donc ils sont rapides. Dès qu'ils s'approchent trop de vous, fuyez. Utilisez la carabine de chasse pour les tuer. Si vous n'avez ni soins, ni munitions, vous pouvez vous servir de la durée du combat pour gagner. En Beginner, il faut juste fuir pendant 1 minute. En Easy et en Normal, attendez la fin de la durée déterminée puis attaquez une fois, vous gagnerez automatiquement le combat. Par contre en Hard, la durée du combat est d'1 heure, ce qui vous oblige à combattre les Pyramid Heads (à moins que vous avez le courage de fuir pendant 1 heure).

Description : On rencontre ici 2 Pyramid Heads, alors qu'on croyait que ce monstre était unique. Ils ont tué Maria devant les yeux de James et ce dernier prend son arme pour se venger, et pour finir cette histoire.



Mary/Maria

Taille : env. 2m
Vitesse : ****
Vie :
--Beginner : 1200
--Easy : 4000
--Normal : 8000
--Hard : 20000

Attaques et dégâts :
--Etrangler (premier coup) : 10
--Etrangler (par seconde) : 0.2
--Coup de queue : 20
--Insectes (premier coup) : 1
--Insectes (par seconde) : 0.05

Durée du combat :
--Beginner : 30 secondes
--Easy : 30 secondes
--Normal : 30 secondes
--Hard : 300 secondes

Lieu : Lake View Hotel (A), toit
Pour le vaincre : Le monstre se trouve en hauteur et en plus elle possède une queue pour vous attaquez donc je vous déconseille d'utiliser une arme blanche. Prenez encore le fusil ou la carabine. Pour éviter les attaques des insectes, bien 

que ça ne cause pas trop de dégâts, fuyez lorsque vous commencez à les voir. Si vous n'avez vraiment plus de munitions, fuyez pendant la durée déterminée du combat et le boss meurt tout seul. Le monstre finira par tomber au sol, il ne veut reste plus qu'à tirer un dernier coup pour l'achever.

Description : Selon la fin de votre partie, la cinématique change et vous seriez obligé de combattre soit Mary, soit Maria déguisée en Mary. Le monstre ressemble fortement à Mary dans son lit d'hôpital, emprisonnée dans une sorte de cage. Elle vole avec le corps à l'envers et utilise une sorte de queue pour étrangler ou frapper James. Elle a aussi le pouvoir de contrôler des papillons.


                                           Paroles des chansons 

The Reverse Will

Now I lay me down to sleep,
I pray the lord my soul to keep,
If I should die before I wake,
I pray the lord my soul to take.

(Les paroles sont chantées à l'envers)

              
                                                        






                                               Pour ceux qui ont le jeu , voici la : 
                                                     
Vous commencez votre voyage vers l'enfer dans des toilettes puants aux abords de Silent Hill. Allez récupérer la précieuse carte de la ville dans votre voiture et en route. Passez par les escaliers à côté du camion blanc. Suivez le long sentier à travers le brouillard jusqu'au cimetière. (Vous noterez au passage un point de sauvegarde dans le puits, mais il ne sert pas à grand chose à ce stade du jeu...). Dans cet endroit des plus lugubres, vous rencontrez une jeune fille du nom d'Angela. Elle n'a pas l'air très rassurée et tente de vous dissuader d'aller à Silent Hill. Mais rien à faire, James veut à tout prix retrouver sa femme, ou en tout cas trouver l'auteur de la lettre. Sortez par la grille opposée. Vous êtes de nouveau sur un long sentier. Celui-ci mène tout droit à Silent Hill. Si vous avez déjà terminé le jeu une fois, arrêtez vous au niveau des troncs d'arbre sur la droite (juste après le cimetière) pour trouver une tronçonneuse. Si c'est la première fois que vous jouez, elle n'y sera pas. Sans vous préoccuper des bruits alentours, continuez jusqu'à arriver sur Sanders St. A l'est du marchand de fleurs (Flower Shop) se trouve une trousse de soins sur une table.

A l'intersection de Sanders St et de Lindsey St, vous découvrez des traces de sang par terre et apercevez au loin une créature. Avant de la suivre, traversez le carrefour pour récupérer uneboisson revigorante sur des marches (Lindsey St). Remontez Lindsey St et prenez une boisson revigorante juste avant de tourner sur Vachss Rd. Entrez dans la petite cour sur votre droite. Il y a là un point de sauvegarde et 2 boissons. Continuez sur Vachss jusqu'au bout du chemin. Vous commencerez à entendre des grésillements. Ce bruit deviendra vite familier dans le jeu. C'est en fait une vieille radio qui réagit à la présence des créatures de Silent Hill. Pour l'instant vous n'avez pas cette radio. Il ne tient qu'à vous d'aller la récupérer dans le petit tunnel. Vous faites votre première rencontre avec un monstre. James ne trouve rien de mieux qu'une planche de boispour se défendre. Frappez violemment la créature pour en venir à bout puis ressortez. Ca y est, vous avez la radio. Comme je vous l'ai dit, elle se mettra à grésiller à l'approche des monstres. Je ne vous indiquerai donc pas dans cette solution l'emplacement de tous les ennemis de base. Vous n'aurez qu'à écouter les grésillements. Revenez sur Lindsey St et commencez à explorer la ville. Vous trouverez encore une boisson sur Lindsey. Un peu plus bas, vous verrez une étrange stèle mais des mots manquants vous empêcheront de comprendre le sens des inscriptions. Descendez vers Martin St puis remontez la rue. Ramassez la boisson derrière la voiture verte. Au bout de la rue, vous trouverez un cadavre. En le fouillant vous pourrez récupérer la clé de l'immeuble. Descendez maintenant la rue. Après l'intersection avec Katz St, récupérez uneboisson. Continuez vers Happy Burger où une trousse de soins vous attend sur le parking. Descendez vers Saul St, mais pensez à prendre la boisson sur Neely St au passage. Entrez dans le camping-car garé au bout de Saul St. Lisez la note sur le canapé. Apparemment quelqu'un a rendez-vous au Neely's Bar. Vous trouvez un nouveau point de sauvegarde et une nouvelle arme : l'Hyper Spray (seulement après avoir terminé le jeu déjà deux fois). Sortez du véhicule et allez au bar. Vous trouvez une carte sur le comptoir. Le message sur le mur reste très énigmatique... Rendez-vous maintenant au restaurant Lucky Jade où vous trouverez des balles de pistolet et une trousse de soins. Remontez Neely St. Près de l'homme mort, vous pourrez lire les pages éparpillées du calepin. Enfin, revenez sur Katz St et déverrouillez le portail des appartements Wood Side et entrez.

Précipitez-vous à gauche pour décrocher le plan des lieux. Ca peut toujours être utile. Vu que vous n'avez pas encore de lampe torche, vous ne pourrez consulter la carte que dans les zones éclairés. Logique. Ramassez la boisson revigorante avant de monter. Vous pouvez aussi sauvegarder si vous le désirez. Montez d'un étage. Tournez à droite et foncez vers la chambre 205. Au milieu de la pièce, vous voyez un mannequin. (Notez les habits, ce sont ceux que porte Mary...). Emparez-vous de la lampe torche et tuez le monstre qui se réveille à ce moment là. Continuez votre exploration par l'appartement 210 où vous trouverez 2 boîtes de balles pour pistolet. Revenez aux escaliers et montez au second étage. Une grille bloque tout une partie de l'étage mais vous repérez une clé par terre de l'autre côté. Alors que vous êtes sur le point de l'atteindre, une petite fille sortie de nulle part, arrive et envoie la clé plus loin d'un coup de pied mal intentionné. La fille disparaît aussi rapidement qu'elle est apparu. Temps pis pour la clé... Rendez-vous dans la chambre 301. Un chariot de supermarché est mystérieusement laissé en plein milieu de la chambre. En le fouillant, vous découvrez un providentiel pistolet. Cette arme est plus efficace que la planche mais étant donné que les balles ne sont pas infinies dans ce jeu, je vous conseille vivement de rester équiper de la planche pour l'instant. Redescendez au 1er étage (2nd floor). Au détour d'un couloir, vous entendez un cri. Il venait du nord. Montez le couloir jusqu'à la grille. Vous distinguez assez mal l'ennemi qui se tient derrière mais votre radio émet des grésillements à n'en plus finir. Impuissant pour l'instant, vous êtes forcé de le laisser tranquille. Allez dans l'appartement 208. Dans le salon, c'est le spectacle morbide d'un homme mort devant sa télé qui s'impose à vous. Ramassez la clé de la chambre 202 sur l'étagère. Sur un des murs, vous pouvez lire l'inscription Henry, Mildred, Scott. A côté de chaque nom se trouve une flèche noire. Inspectez l'horloge même si vous ne pouvez rien faire pour l'instant, pas même la pousser. Il faudra revenir plus tard. Revenez dans le salon et lisez le carnet posé à côté du téléphone. Cela vous donnera des indices sur les noms du mur. Sortez. Le monstre derrière la grille a disparu. Pas le temps de le chercher. Dirigez-vous vers la chambre 202. Prenez laboisson dans la cuisine. Il y a un trou dans le mur. Passez votre main au travers pour en sortir laclé de l'horloge et allez l'utiliser immédiatement dans l'appartement 208.

Enigme de l'horloge
Quel que soit le niveau de difficulté choisi, il vous faudra positionner les aiguilles pour indiquer 9h08. Vous entendrez alors un déclic et vous pourrez pousser l'horloge pour dégager le chemin.

Passez dans la chambre 209. Prenez également une boisson dans la cuisine et sauvegardez votre progression. Sortez dans le couloir et empruntez les escaliers nord pour atteindre le 2ème étage (3rd floor). Ramassez les balles de pistolet dans la cage d'escaliers. Entrez dans la chambre 307. Vous assistez à l'une des scènes les plus glauques du jeu : des monstres en train de copuler. Parmi eux, vous reconnaissez Pyramide Rouge (c'est celui qui se tenait derrière la grille tout à l'heure). Il quitte la pièce et vous laisse tranquille. Emparez-vous de la clé de la cour dans le placard puis quittez cette pièce à votre tour. Allez ramassez la clé de la sortie de secours près de la grille dans le couloir. Dans la petite pièce près de la chambre 303, il y a desballes de pistolet à prendre. Entrez maintenant dans la chambre 303 et récupérez des balles de pistolet, une trousse de soins et une boisson revigorante. Passez ensuite par les escaliers à l'extrême ouest du bâtiment. Descendez jusqu'au rez-de-chaussée et allez prendre les canettes de jus au bout du couloir. Toutes les formes ici sont verrouillées donc ne vous attardez pas dans le coin et allez dehors. Revenez à l'entrée de l'immeuble (un peu plus à l'ouest) et remontez au 1er étage (2nd floor). Inspectez le vide-ordures dans la petite pièce à côté de la chambre 203, et jetez-y les canettes pour décoincer l'objet. Allez le récupérer dehors près de l'entrée. C'est unepièce [Vieil homme]. Vous trouvez aussi un vieux magazine qui fait état d'un meurtre commis par Walter Sullivan... Revenez à l'intérieur mais ne montez pas, allez plutôt ouvrir la porte au fond, elle mène à la cour. Dirigez-vous vers la piscine, débarrassez-vous des monstres qui s'y sont regroupés et fouillez le landau pour trouver une pièce [Serpent]. Allez vers les chambres à l'est. Allez prendre les balles de pistolet dans la 104 puis entrez dans l'appartement 101.
Des bruits ignobles vous indiquent que quelqu'un est là, quelqu'un de malade. Ramassez les balles de pistolet puis ouvrez la porte de la salle de bains. Vous rencontrez Eddie accroupi devant les toilettes en train de vomir tout ce qu'il peut. Après cette conversation des plus charmantes, revenez dans le hall d'entrée et montez au 1er étage (2nd floor). Passez par la sortie de secours à l'Ouest pour rejoindre un autre appartement.
Blue Creek : Inspectez les toilettes (on reste dans le bon goût...). Vous trouvez un porte-feuilles contenant un code secret. Ce code varie à chaque partie, je ne peux donc pas vous le donner ici. Il y a un coffre-fort dans cette chambre. Comme par hasard, le code que vous venez de trouver est en fait la combinaison du coffre.

Enigme du coffre-fort
En mode facile et normal, il suffit d'entrer la combinaison trouvée dans le porte-feuilles. Placez le cadran sur le premier chiffre puis tournez vers la droite jusqu'au second, vers la gauche jusqu'au troisième et enfin vers la droite jusqu'au quatrième.
En mode difficile, des X et des V font leur apparition dans le code. Il faut savoir qu'ils représentent des chiffres romain, X = 10 et V = 5. Il suffit d'ajouter les chiffres entre eux.
Ainsi,
X7 = 10 (10 + 7)
V8 = 13 (5 + 8)
VV9 = 19 (5 + 5 + 9)
En mode Extra Hard, certains chiffres sont remplacés par des lettres. A = 1, B = 2, C = 3, D = 4...
Ainsi,
A4 = 5 (1 + 4)
D2 = 6 (4 + 2)
F8 = 14 (6 + 8)
Dans le coffre, vous trouverez 4 boîtes de balles de pistolet.

Prenez la boisson revigorante dans la cuisine et sortez dans le couloir. Trouvez la porte blanche des escaliers. Entrez et ramassez le plan par terre. Revenez dans le couloir simplement pour lire la note accrochée sur la porte de la chambre 209 puis descendez d'un étage. Allez prendre latrousse de soins dans la petite pièce près des escaliers. Entrez dans la chambre 109. Vous y trouverez des balles de pistolet sur le canapé. Vous retrouverez également Angela allongée derrière la porte blanche. Elle est plutôt désorientée... Ramassez le couteau d'Angela. Prenez aussi la pièce [Prisonnier] dans cette salle. Puis rendez-vous dans la chambre 105 où vous pourrez sauvegarder. Si c'est la deuxième fois que vous faites le jeu, vous trouverez sur le comptoir de la cuisine du chrisme blanc. Inspectez le buffet.

Enigme des pièces
Le texte varie selon le niveau de difficulté. De façon plus ou moins évidente, il vous indique où poser les trois pièces. Voici les solutions :
En facile : Vieil Homme – Rien – Serpent – Rien – Prisonnier
En normal : Rien – Vieil Homme – Prisonnier – Rien – Serpent
En difficile : Rien – Vieil Homme – Rien – Serpent – Prisonnier
En Extra Hard : Vieil Homme – Rien – Serpent – Prisonnier – Rien
Le buffet s'ouvre et vous trouvez la clé de la maison de Lyne.

Vous pouvez maintenant aller ouvrir la chambre 209. Vous ne trouverez rien de particulièrement intéressant ici mais pourrez accéder à la chambre 208 où des balles de pistolet sont posées sur une chaise. Prenez la clé de l'escalier de l'appartement sur le lit puis sauvegardez car vous êtes sur le point de rencontrer Pyramide Rouge une nouvelle fois. Revenez dans le couloir et allez ouvrir la cage d'escaliers au nord.

1er face à face avec Pyramide Rouge
Vous avez le choix pour ce combat, soit vous évitez tous les coups de couteau de l'ennemi soit vous vous défendez avec le pistolet. De toute façon, l'issue est la même, Pyramide Rouge finira par fuir. Suivez-le. Et sortez de l'immeuble.
Rencontre ac Maria : Ramassez la trousse de soins près du grillage puis suivez le seul chemin disponible. Vous retrouverez la petite fille qui vous a joué un mauvais tour avec la clé. Elle se prénomme Laura et vous la reverrez plus tard dans le jeu. Continuez un peu au nord. Juste après l'arche, montez les escaliers à gauche pour récupérer 2 boîtes de balles pour pistolet. Redescendez et continuez au nord. Vous arrivez enfin au Rosewater Park. Entrez dans le parc et tournez immédiatement à gauche pour aller prendre 2 boîtes de balles pour pistolet qui traînent. Tournez à droite pour récupérer une boisson revigorante sur un banc. Revenez au point de départ et tournez maintenant à la première à droite. Près du carrousel se trouve des balles de pistolet. Poursuivez au nord. Ramassez une boisson sous les lunettes panoramiques. Suivez le chemin de gauche pour rencontrer l'un des personnages les plus importants du jeu : Maria. Sa ressemblance avec Mary est troublante... Elle vous accompagnera à partir de maintenant. Suivez le chemin pour sortir du parc (à gauche puis toujours tout droit). Au niveau du parking, il y a une boisson à récupérer (tuez d'abord le monstre). Vous pouvez sauvegarder votre partie dans la cour de Jacks Inn.

Tournez sur Nathan Ave et allez prendre des balles de pistolet à l'extrême est de la rue. Descendez ensuite Manson St et tournez sur Katz St pour récupérer une trousse de soins. Remontez vers Nathan Ave et arrêtez-vous dans une petite allée pour récupérer une boisson. Rendez-vous ensuite à Texxon Gas pour y ramasser 2 boissons et des balles de pistolet devant le gros camion blanc et une autre boisson et des balles de pistolet devant le store fermé. N'oubliez pas le tuyau en acier sur le capot de la voiture. C'est une arme de longue portée moyennement efficace. Si vous avez déjà terminé le jeu au moins une fois, vous trouverez dans le distributeur de journaux le livre des Souvenirs Perdus. Entre Texxon Gas et Jacks Inn, vous remarquez une portion de grillage abîmée juste derrière une voiture garée, c'est là que vous devrez aller pour la fin secrète du chien.

Continuez à l'ouest sur Nathan Ave. Arrêtez-vous sur le parking de Silent Hill Historical Society pour y prendre une trousse de soins. Poursuivez sur Nathan Ave jusqu'à la fin de la rue. Le cadavre d'un pauvre homme gît sur le goudron. Ramassez la carte à ses côtés puis les balles de pistolet qui traînent. La carte indique le bowling. Demi-tour, direction Pete's Bowl-O-Rama. Fouillez les buissons devant le bâtiment pour y découvrir une nouvelle boisson. Entrez dans le bowling.
Pete's Bowl : Maria vous attend à l'extérieur. Passez par la porte à votre gauche. Eddie mange une pizza et discute avec Laura. Traversez la pièce pour retrouver Eddie alors que Laura s'enfuit une nouvelle fois. Au lieu de vous précipiter à sa poursuite, allez récupérer des balles de pistolet au fond des rampes de bowling (à peu près au milieu). Sortez par la porte en fer puis rejoignez Maria dehors. Elle dit avoir vu Laura s'enfuir. Faites le tour du bowling jusqu'au bar Heaven's Night. La porte est fermée, mais Maria parvient à la crocheter. Entrez et montez les escaliers qui s'offrent à vous. Ramassez la trousse de soins sur la chaise avant de quitter les lieux. Descendez Caroll St pour enfin visiter l'hôpital de Silent Hill.
L'hopital Brook Haven : Prenez la carte sur le tableau d'affichage puis allez à la réception qui vous fait face pour sauvegarder votre partie. Lisez les rapports à côté du point de sauvegarde et prenez la boissonavant de passer dans la pièce à côté (Document romm sur le plan). Examinez les documents près de la machine à écrire. Vous aurez ainsi la clé « Taureau Pourpre ». Montez d'un étage. Vous tomberez face à face avec une nouvelle sorte de créature : les infirmières. Faites attention, car leurs mouvements sont plus rapides que ceux des autres monstres. Entrez dans le vestiaire des femmes (woman's locker room) et intéressez-vous à l'ours en peluche. Vous vous piquez sur une aiguille tordue. Gardez l'aiguille, elle pourra vous servir. Fouillez maintenant les casiers et vous trouverez un fusil de chasse. Passez ensuite dans le vestiaire des hommes. Vous trouvez la clé de la salle d'auscultation dans la poche de la blouse blanche, heu... rouge. Dirigez-vous vers la salle d'examen 3 et prenez en chemin les balles de pistolet sur le tabouret. Emparez-vous de la trousse de soins sur le matelas taché et examinez la machine à écrire pour y découvrir un code. Ce code n'est jamais le même, je ne peux donc pas vous le donner ici. Arrêtez-vous dans la chambre M2 pour la clé « Oeil de Lapis » et des cartouches de fusil de chasse puis dans la chambre M3 pour des balles de pistolet et une boisson. Enfin, faites un tour en M6 pour des cartouches de fusil de chasse supplémentaires et pour une autre boisson revigorante. Redescendez au rez-de-chaussée et visitez la salle d'auscultation (examination room). Passez dans la salle annexe (Doctor's lounge) et ramassez les cartouches de fusil de chasse dans le lavabo. Lisez la note sur le tableau. Le digicode du 3ème étage y est inscrit. Montez illico à cet étage. Débarassez-vous de tous les montres dans le couloir et ramassez latrousse de soins par-terre. Placez-vous devant le digipad.

Enigme du digipad
En mode facile et normal, le code est tout simplement 7335.
En mode difficile et Extra Hard, il est écrit que le code correspond à la lettre T. En fait, il suffit de tracer un T sur le clavier. Cela donne dans l'ordre les chiffres 1, 3, 2 et 8. Le code est donc 1328.

Entrez dans l'aile des patients. Entrez dans la chambre S3. Maria dit se sentir un peu fatiguée. Vous la laissez se reposer ici. Avant de partir, pensez à prendre la clé du toit sur la table de chevet. Fouillez maintenant la chambre S11. Ramassez la boisson et sauvegardez. Revenez aux escaliers et montez sur le toit. Vous trouverez un journal intime par terre mais ien ne vous oblige à le lire. Il n'y a rien d'autre d'intéressant ici, donc rebroussez chemin. Malheureusement, la porte des escaliers est bloquée et refuse de s'ouvrir. Allez voir le grillage à côté... Pyramide rouge arrive et d'un coup d'épée, vous éjecte en contre bas dans la salle de soins spéciaux. Inspectez l'une des cellules. Il y a un mur taché de sang qui révèle un code. Comme d'habitude ce code change à chaque partie et suivant le niveau de difficulté choisi, il sera plus où moins facile de le déchiffrer. Direction maintenant la chambre S14. Cette pièce contient une boîte et visiblement, son propriètaire ne tient pas à ce que l'on puisse l'ouvrir au vu des nombreux cadenas qui l'emprisonnent.

Enigme de la boîte
Quel que soit le mode de difficulté choisi, il suffit de rentrer les deux codes trouvés auparavant pour ouvrir les deux cadenas (celui du mur ensanglanté sur le cadenas à molette, celui du papier carbone sur le digipad à droite) puis d'utiliser les clés Oeil de Lapis et Taureau Pourpre. A l'intérieur, vous trouvez... une mèche de cheveux !

Allez dans les douches. Il y a quelque chose de coincé dans le tuyau d'évacuation. En fabriquant une canne à pêche improvisée (aiguille + mèche de cheveux), vous parviendrez à le récupérer. Il s'agit de la clé d'ascenseur. Utilisez cette clé sur l'ascenceur juste à côté et descendez au rez-de-chaussée. Allez chercher des cartouches de fusil de chasse et des balles de pistolet en salle C3. Puis entrez en C2. Vous parvenez enfin à retrouver Laura. Elle accepte de vous suivre mais vous tend un piège aussitôt en vous enfermant dans une pièce.

Les monstres suspendus
Munissez-vous du fusil de chasse pour abattre les deux premiers monstres. Placez-vous dans un coin et tirez lorsque l'un d'eux s'approche d'un peu trop près. Pour le troisième, vous pouvez économiser vos cartouches de fusil et sortir votre pistolet. Après le combat, vous sombrez dans un monde plus chaotique encore.
SH , la nuit : Votre but est de rejoindre les locaux de la société historique, mais ce n'est pas la peine de vous y rendre maintenant car ils sont fermés à clé. Vous devez donc au préalable dénicher cette clé grâce au plan du directeur de l'hôpital. Ramassez les cartouches de fusil de chasse à côté du camion garé devant l'hôpital puis descendez jusqu'à Rendell St. Tournez vers l'ouest pour ramasser une boisson revigorante, une trousse de soins, des balles de pistolet et uneampoule. Prenez ensuite le côté est de la rue. Avant d'arriver à l'intersection de Munson, vous devriez avoir trouvé 3 boîtes de cartouches de fusil2 boîtes de cartouches de carabine, desballes de pistolet et une boisson revigorante. Dans la partie sud de Munson, prenez 2 boîtes de balles de pistolet et revenez sur Saul St. Là, ce sont 2 boissons revigorantes que vous devrez récupérer avant de passer par la porte grillagée pour rejoindre l'autre partie de la carte. Courez simplement sur les grilles pourne pas vous faire toucher par les monstres en dessous. Vous pouvez sauvegarder dans le camping-car. Longez Saul St pour prendre une trousse de soins2 boîtes de cartouches de fusil de chasse ainsi que 2 boîtes de balles de pistolet. Prenez Neely St et ramassez de suite à gauche une trousse de soins. Remontez Neely St en vous arrêtant à Happy Burger pour y trouver 2 boîtes de cartouches de carabine. Prenez aussi les balles de pistolet au coin de Neely et de Sanders St et entrez dans le Neely's Bar pour y lire de nouvelles inscriptions sur les murs. Continuez sur Neely St et ramassez 2 boissons avant d'arriver sur Katz St puis redescendez et tournez sur Sanders St. Ramassez une boisson sur les marches d'un appartement. Poursuivez sur Sanders St jusqu'au marchand de fleurs tout au bout. En chemin, vous récupèrerez 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse. Sur le parking du marchand de fleurs, prenez les cartouches de fusil de chasse et les 2 boîtes de balles de pistolet. Revenez à hauteur de Lindsey, là où se trouve la marque sur votre plan. Ramassez la clé de serrage sur le perron d'une maison et lisez la lettre. Continuez encore vers le nord et ramassez les balles de pistolet devant le store bleu avant d'arriver sur Vachss Rd. Redescendez vers Katz et ramassez les autres balles de pistolet à l'intersection. Traversez Katz St. A l'intersection avec Neely, prenez les balles de pistolet devant Grand Market puis les cartouches de carabine et la boisson devant Big Jay's. Continuez sur Katz St jusqu'à la porte à l'ouest et traversez le passage. Montez des escaliers à l'intersection de Katz et de Munson pour trouver une boisson revigorante et desballes de pistolet. Allez jusqu'à l'extrème fin de Katz pour récupérer une trousse de soins et uneampoule. Dirigez-vous vers Rosewater Park et sauvegardez au motel Jack's Inn. Remontez vers le parc. A l'ouest du parking, vous pourrez prendre 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse. Continuez de monter, il y a une ampoule un peu plus haut sur votre gauche (directement à l'ouest de la statue entourée sur la carte). Frayez-vous ensuite un chemin jusqu'à la statue. Allez y sans crainte car aucun monstre ne traîne dans le parc. Jetez un oeil derrière la statue et creusez le sol pour dégager une petite boîte enfouie. Utilisez la clé de serrage pour l'ouvrir et ainsi récupérer une vieille clé en bronze. Sortez du parc et dirigez-vous vers la société historique de Silent Hill. Passez simplement devant sans vous arrêter car il y a des cartouches de carabine à récupérer près du cadavre tout au bout de Nathan Ave. Revenez sur vos pas et entrez dans les locaux de la société.
Société Historique de SH : 
ll y a un point de sauvegarde à la réception si vous en avez besoin. Passez dans les pièces suivantes et examinez tous les tableaux. L'un deux représente votre vieil ami Pyramide Rouge. Si vous jouez pour la seconde fois, vous trouverez également une coupe en obsidienne. Passez par le trou dans le mur et descendez en suivant l'interminable escalier.
Toluca prison : Vous arrivez dans un bureau. Lisez les documents et emparez-vous de la trousse de soins sur la table avant de continuer. Pour la suite, vous n'avez pas vraiment le choix, la porte à droite étant fermée à clé, vous devez tourner à gauche. Prenez ensuite à droite et entrez dans la première pièce pour récupérer des balles de pistolet. Sortez et prenez la porte au bout du couloir à droite. Cette pièce abrite un grand trou en son centre. Prenez votre respiration et sautez à pieds joints... Vous atterrissez bien plus bas, au fond d'un puits. Examinez le mur pour découvrir une portion friable. Vous pouvez aussi vous amuser à frapper tout autour du mur et trouver l'endroit qui sonne creux. Frappez plusieurs fois à cet endroit pour casser le mur et faire apparaître une porte. Vous tombez dans des égouts. Le passage de gauche étant condamné, passez par la droite. Continuez par l'unique porte ouverte. Pénétrez dans la pièce à droite. Dès que vous aurez ramassé la clé à inscription vrillée par terre, les piles de votre lampe de poche faibliront. Remplacez-les avec la pile sèche trouvée à l'hôpital. Au retour de la lumière, vous vous apercevrez que la pièce grouille de cafards et que la porte est verrouillée ! Utilisez le digipad pour sortir.

Enigme du digipad
Quel que soit le mode de jeu, vous remarquez des touches plus claires que les autres (2 ou 3 touches suivant la partie). Utilisez ces numéros pour composer un code de trois chiffres. Procédez méthodiquement et ne paniquez pas !

Voilà, vous pouvez sortir. Allez dans la pièce au fond. Ne vous inquiétez pas du changement de perspective et utilisez la clé à inscription vrillée pour ouvrir la grille. Sautez dans le trou... Cette fois, vous vous retrouvez dans un réfectoire désaffecté. Eddie est là. Il tient une arme et parle du meurtre qu'il vient de commettre. Ramassez les 2 boissons et la table du « Porc glouton » puis sauvegardez. Partez sur les traces d'Eddie. Inspectez ce nouveau couloir en ramassant lesballes de pistolet sur la première table et le plan de la prison sur la seconde. Allez dans les douches (au milieu du couloir) et ramassez la table « Séductrice » dans l'une d'elles. Revenez dans le couloir et continuez par les cellules au sud. Ne vous approchez pas trop des grilles pour ne pas être aggressé par les « prisonniers ». Cherchez les balles de pistolet dans la cinquième cellule et la poupée de cire dans la neuvième. Remontez le couloir suivant en prenant les balles de pistolet sur la table. Pousuivez votre exploration par la salle à l'ouest au milieu du couloir. Vous y trouverez des cartouches de carabine. Remontez vers les cellules nord. Entrez dans la première d'entre elles, elle contient des peintures assez étranges. Passez faire un tour dans la septième pour récupérer la table de l' « Oppresseur ». Revenez sur vos pas dans le couloir Est et allez dans la cour de la prison. Ne prêtez aucune attention aux bruits que vous entendrez, personne ne viendra vous attaquer. Repérez la guillotine au centre et disposez les 3 tables que vous avez trouvées. Un cri retentira mais vous ne verrez rien. Dirigez-vous vers la sortie et avant de partir, récupérez le fer à cheval apparu sur la porte. Rejoignez le couloir Ouest en traversant les cellules. Entrez dans la seconde porte à gauche. C'est un parloir. Récupérez la trousse de soins et sortez. Passez ensuite dans le parloir juste à côté. Il est complètement détruit ce qui vous permet de le traverser sans problème. Entrez de l'autre côté du premier parloir pour récupérer le briquet. Entrez dans l'avant dernière porte à droite de ce couloir. Vous êtes dans les toilettes des femmes. Frappez à la dernière au fond. Personne ne répond. Pourtant... Continuez par les toilettes des hommes juste en dessous. Sauvegardez. Traversez le couloir et entrez dans le bureau à côté des grilles. Ramassez une ampoule, une boisson et une trousse de soins. Prenez quelques secondes pour lire le magazine sur la table. Entrez dans la pièce annexe pour récupérer la carabine de chasse, les cartouches de fusil de chasse, les 2 boîtes de cartouches de carabine et les balles de pistolet. Revenez dans le couloir et passez les grilles. Tout est fermé, mais il y a une trappe sur le sol. Faites fondre la poupée en cire à l'aide du briquet puis rajoutez le fer à cheval pour faire une poignée. Tirez pour ouvrir la trappe et sautez dans le trou. Vous êtes dans la morgue de la prison. Passez par la double porte derrière vous puis par l'autre double porte. Sautez dans le nouveau trou. Impossible de savoir où vous vous trouvez. Tout ce que je sais c'est que la musique est plutôt dérangeante. Ne traînez pas ici. Passez la porte et sautez encore dans un trou.
Vous vous réveillez devant un ascenseur. Ramassez les cartouches de carabine, les balles de pistolet, les cartouches de fusil de chasse et la trousse de soins. Attendez que l'ascenseur ait fini sa longue descente puis allez sauvegarder.
Le labyrinthe : Cette partie du jeu est assez laborieuse car il n'existe pas de plan des lieux. Cependant James dessinera au fur et à mesure une carte des couloirs qu'il traversera. Explorez la première petite portion du labyrinthe. Elle ressemble à ceci :
                    _.
                   |3|
             ______| |
            |  ____  |
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|1|_________| |    |_|
|  ___   ___  |     4
|_|   | |___| |____
 2    |_____|____  |
                 |_|
                  5.


Vous arrivez de l'entrée 1. La porte 2 est condamnée par des barbelés pour l'instant. Tuez les monstres et continuez par l'échelle 3 ou 4. Elles donnent sur le même lieu.
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     / ___   ___ 
    / /   |_|    
   / /     3      
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     ___|4|___/ /
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Courez dans la salle centrale en évitant Pyramide Rouge qui fait une ronde par là et les monstres en dessous les grilles. Ramassez le grand couteau et les 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse puis remontez. Descendez maintenant par l'échelle 5. Suivez le couloir inondé et montez à l'échelle située de l'autre côté.

Enigme du cube
Vous vous trouvez devant un cube que vous pouvez tourner dans toutes les directions. Ce cube représente en réalité la pièce adjacente. Tournez-le de façon à pouvoir entrer dans la pièce. Une fois à l'intérieur, repérez les 2 ouvertures exactement opposées l'une à l'autre et tentez d'imaginer les mouvements qu'il faudrait faire avec le cube pour placer ces portes aux bons endroits (en bas). Retournez devant le cube et tournez-le correctement pour traverser la pièce. Il n'existe pas de solution précise pour cette énigme. Avec de la patience, vous y arriverez à coup sûr.

Traversez la pièce et descendez les escaliers. Surprise ! Maria n'est pas morte ! Mais elle est retenue prisonnière derrière des barreaux dans une petite cellue.e Vous ne pourrez pas la libérer maintenant. Remontez et récupérez la pince coupante sur le panneau électrique qui s'est ouvert. Faites le chemin inverse jusqu'à la porte aux barbelés (position 2 sur le plan). Coupez les fils à l'aide de la pince et descendez par l'échelle derrière.
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       | |          6
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        7.
Tuez les monstres et montez à l'échelle 7. L'autre (6) ne mène nulle part. Pas de problème pour la suite étant donné qu'il n'y a à chaque fois qu'une issue possible. Continuez jusqu'à trouver desballes de pistolet juste en haut d'une échelle.

Descendez par l'échelle suivante et vous vous retrouverez dans une zone qui ressemble à cela :
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Faites attention car Pyramide Rouge se trouve dans ce secteur. Vous êtes en 8. Frayez-vous un chemin jusqu'à l'échelle 9 (utilisez le passage où ne se trouve pas Pyramide Rouge). Montez et récupérez les 2 boîtes de balles de pistolet. Redescendez, évitez Pyramide Rouge et montez à l'échelle 10. Vous pouvez sauvegarder et lire le journal par terre si vous le désirez. Passez la porte. Les journaux éparpillés dans le couloir sont tous datés d'aujourd'hui... Vous entendez un cri provenant de l'une des pièces annexes. James se précipite et découvre Angela aux prises avec un monstre difforme.

Le père d'Angela
Le monstre dispose d'attaques rapides et puissantes. Placez-vous dans un coin de la pièce et truffez-le de plomb avec votre fusil de chasse ou avec la carabine. S'il vous attrape, vous devrez vous débattre pour qu'il vous relâche. Pensez à vous soigner dès que votre énergie est à son plus bas. Au bout d'une dizaine de balles, le monstre sera à bout de forces et Angela l'achevera avant de s'enfuir une nouvelle fois.

Sortez de la pièce et prenez la porte à votre droite. Vous arrivez dans un autre couloir. Entrez dans la première porte.

Enigme des pendus
Il y a six corps pendus. Sur chacun d'eux est inscrit le motif d'emprisonnement. Retenez bien ces motifs. Allez maintenant dans l'autre pièce du couloir. Cette fois, les corps ont disparu, seules les cordes nouées sont encore là. Lisez les deux messages sur le grillage. Il est dit que vous devez tirer sur la corde correspondant au seul condamné innocent parmi les six.
En mode facile : le kidnappeur est innocent
En mode normal : le pyroman est innocent
En mode difficile : faussaire est innocent
En mode Extra Hard : le voleur est innocent
Tirez la bonne corde et retournez dans la pièce avec les corps pour récupérer la clé des exécutés à tort. Si vous tirez la mauvaise corde, des monstres apparaîtront dans le couloir.

Traversez le couloir et passez par la porte du fond. Utilisez la clé que vous venez de trouver pour retirer les menottes et ouvrir la grille. Continuez par le passage jusqu'à la cellule de Maria. Malheureusement, vous arrivez trop tard. Elle est morte. En tout cas, elle en a l'air... Revenez sur vos pas et passez par la porte grillagée qui était fermée en arrivant. Ramassez la trousse de soins et entrez dans le petit cimetière. Prenez les 3 boîtes de cartouches de fusil de chasseainsi que l'ampoule. Sauvegardez puis intéressez-vous aux épitaphes. Certaines d'entre elles portent des noms bien connus. Pire, il y a même la vôtre ! Descendez par le trou de votre tombe. Vous atterissez dans des locaux insalubres. Eddie est là, il vient encore de tuer quelqu'un. Maintenant il s'en prend à vous.

Combat contre Eddie
il n'y a pas grand chose à faire si ce n'est lui tirer dessus. Evitez autant que possible ses tirs et ne restez pas à côté de lui car il peut vous frapper avec ses poings. Au bout d'un moment, il passera dans la salle suivante. Ramassez les cartouches de fusil de chasse et les cartouches de carabine puis suivez-le. Cette fois, vous pouvez vous protéger derrière les morceaux de viande accrochés. Tuez Eddie avant qu'il ne vous tue puis sortez par les grandes portes.
Lac de Toluca : Vous êtes sur un ponton. Sauvegardez avant de prendre le bateau. Le but est de rejoindre la rive opposée du lac mais cela n'est pas si évident en raison de l'épais brouillard qui règne à Silent Hill. Pivotez à droite jusqu'à ce que vous puissiez voir le phare en face puis avancez toujours tout droit. En mode difficile, vous devrez synchroniser les deux sticks analogiques pour avancer.
Hotel lake view : Vous voilà enfin arrivé à l'hôtel Lakeview. Ramassez la boîte à musique « Petite sirène » sur le rebord de la fontaine puis entrez dans l'hôtel. Récupérez le plan de celui-ci sur le panneau à votre droite. Commencez votre exploration par le restaurant Lake Shore. Allez vers le piano. Vous retrouvez Laura, la petite fille. Elle vous fait lire une lettre de Mary datée de la semaine dernière. Ramassez la clé « Poisson » sur l'une des tables puis revenez dans le hall d'entrée. Tuez les monstres qui arrivent et entrez dans la salle grise en bas à gauche. Fouillez les étagères pour y découvrir 3 boîtes de balles de pistolet et des cartouches de carabine. Revenez dans le hall mais cette fois, descendez au sous-sol par les escaliers. Allez chercher la bombe de diluantdans l'ascenseur puis remontez. Faites un tour dans le grand vestibule (lobby). Lisez la note posée sur le comptoir de la reception. Elle vous est destinée et fait mention d'une cassette dans le bureau du premier étage. Passez derrière le comptoir et prenez la clé de la chambre 312, la clé de votre chambre. Vous pouvez sauvegarder dans le vestibule. Le point de sauvegarde se trouve sur l'un des fauteuils. Montez par le grand escalier central et rendez-vous au vestiaire (Cloak room). Examinez la pièce pour y dénicher 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse, 2 boîtes de balles de pistolet, une trousse de soins ainsi qu'une malette fermée à clé. Utilisez la clé « Poisson » sur la malette pour la vider de son contenu, c'est-à-dire la clé de la chambre 204. Dans le couloir, allez récupérer 2 boîtes de balles de pistolet près de la fenêtre puis entrez dans la bibliothèque (reading room). Vous y trouverez 2 boîtes de cartouches de fusil de chasseet une boisson. Dirigez-vous vers la chambre 204. Ramassez les 2 boîtes de balles de pistoletdans le couloir puis entrez dans la chambre. Prenez la clé de l'ascenseur de service sur la table puis passez par l'énorme trou dans le mur pour accéder à la chambre 202. Examinez les photos éparpillées sur le lit. Sur l'une d'elles est inscrit le code de la malette par terre. Pour le lire, vous devrez d'abord utiliser le diluant pour enlever les traces de marqueur noir. Notez le code et ouvrez la malette. Elle contient la boîte à musique « Cendrillon ». Allez maintenant explorer l'aile Est de l'hôtel. Ramassez la boisson revigorante ainsi que les cartouches de carabine devant l'ascenseur. Entrez dans la pièce grise. 2 boissons revigorantes vous y attendent. Essayez d'utiliser l'ascenseur dans cette pièce. Malheureusement, vous êtes trop lourd pour qu'il fonctionne correctement. Débarrassez-vous de tout votre inventaire sur l'étagère à côté et descendez au rez-de-chaussée (bouton 1). Vu que vous n'aurez plus votre radio pour vous avertir de la présence de monstres, je vous indiquerai si vous deviez rencontrer des créatures dans cette zone. Empressez-vous de prendre le plan accroché au mur. Allez au cellier (pantry) récupérer la boîte à musique « Blanche Neige ». Arrêtez-vous ensuite au bureau (Office). Vous y trouverez votre cassette vidéo dans le coffre ainsi qu'un ouvre-boîte. Remontez jusqu'à la pièce des employés (employee lounge). Il y a 2 boîtes de cartouches de carabine posées sur le frigo. Rejoignez les escaliers en face du bureau et descendez au sous-sol. 2 monstres vous attendent de pied ferme dans le couloir. Slalomez entre eux vu que vous n'avez pas d'arme. Courez jusqu'à la chaudière (boiler room). Prenez la trousse de soins par terre et la clé du bar suspendue à un tuyau. Courez ensuite jusqu'à la cuisine (kitchen), toujours en évitant les monstres, et utilisez l'ouvre-boîte sur la conserve. Aussi étrange que cela puisse être, vous trouvez une ampoule électrique à l'intérieur. Ramassez les 3 boissons avant d'entrer dans le bar. Utilisez l'ampoule sur la lampe du comptoir. Grâce à la lumière, vous pouvez trouver la serrure de la porte et utiliser la clé pour sortir. Remontez au premier étage (2nd floor) pour récupérer tout votre attirail. Attention aux deux ennemis qui vous attendent devant la pièce où vous vous rendez. Une fois vos poches pleines, redescendez au vestibule et approchez-vous de la grosse boîte à musique.

Enigme des boîtes à musique
Vous devez placer correctement les boîtes à musique en fonction des indications qui vous sont données. En mode facile et normal, l'ordre de gauche à droite est Cendrillon, Blanche Neige, la Petite Sirène. En mode difficile et Extra Hard, l'ordre est de gauche à droite Cendrillon, la Petite Sirène, Blanche Neige. Lorsque tout sera en ordre, faites jouer la boîte à musique pour recevoir la clé de l'escalier de l'hôtel.Grâce à cette clé, vous pouvez enfin rejoindre la chambre 312 au dernier étage. Sauvegardez avant de vous y rendre. Dans la chambre, utilisez la cassete vidéo dans le magnétoscope et regardez la séquence...
Lake view version sombre (alterné ) : Revenez dans le couloir pour vous apercevoir que tout a changé dans l'hôtel. Vous pouvez sauvegarder sur la porte de la chambre 313. A ce propos, si vous optez pour la fin « chien » (voir les fins spéciales), c'est ici que vous devez vous rendre. Descendez à la bibliothèque (reading room) et écoutez la conversation dans les écouteurs. Vous pouvez aussi prendre le livre « Cérémonie Crimson » sur l'étagère (seulement disponible lors de la seconde partie). Passez ensuite dans la chambre 202. Vous serez transporté dans le couloir Ouest de l'hôtel. Ramassez les 2 boîtes de balles de pistolet sous la fenêtre. Puis les 2 ampoules sur la table devant l'ascenseur un peu plus loin. Utilisez justement l'ascenseur pour descendre au sous-sol inondé. Courez vous réfugier dans le bar où vous trouverez 5 boissons revigorantes. Passez dans la cuisine et ramassez les 2 boîtes de cartouches de fusil de chasse, la trousse de soins et les 2 boîtes de cartouches de carabine. Continuez par le couloir suivant et courez jusqu'aux escaliers. Une séquence cinématique avec Angela se déclenche. Vous ne pourrez pas la rejoindre. Faites donc demi-tour. Vous serez devant de nouveaux escaliers. Montez. Allez ramasser les 2 ampoules devant les toilettes puis les 2 boîtes de cartouches de carabinedevant le bureau du manager. Sortez ensuite par la sortie de secours à l'autre bout du couloir. Suivez le couloir sans trop vous attarder pour ne pas vous faire attraper par les monstres sous les grilles puis sauvegardez avant de rentrer dans le vestibule. Là vous verrez une nouvelle fois Maria se faire tuer ! Si je compte bien, c'est la troisième fois qu'elle meurt dans le jeu ! Pas le temps de réfléchir à cela de toute façon car 2 Pyramides Rouges descendent vous attaquer.

Les 2 Pyramides Rouges
Le seul conseil que je pourrai vous donner ici c'est de vous placer dans un coin, de tirer sur l'un d'eux et de fuir vers un autre coin. C'est peut-être long, mais vous serez au moins sûr de les battre sans perdre trop d'énergie. Utilisez votre arme la plus puissante et au bout d'un moment (plus ou moins long suivant la diffics'enfonceront leur lance sous la gorge.

Récupérez sur chacun d'eux un oeuf écarlate que vous incrusterez sur les doubles portes pour les ouvrir. Sortez de l'hôtel. Et suivez le long couloir. Vous entendrez la voix de Mary. Ecoutez-la si vous voulez (voir les fins spéciales). Montez les escaliers jusqu'au toit et préparez-vous pour le dernier combat du jeu.

Mary ou Maria ?
Suivant votre parcours, vous aurez à vous battre contre Mary ou contre Maria déguisé en Mary. La technique reste cependant la même, restez à l'écart et tirez! Si elle vous attrape ou si elle vous envoie ses papillons, débattez-vous pour vous en sortir. Au bout de quelques tirs, elle s'écroulera et il ne vous restera plus qu'à l'achever d'un tir bien placé. C'est la fin de Silent Hill 2.

                                                           Les différentes fins






C'est la fin la moins difficile à voir.
Conditions : Il n'y a pas vraiment de conditions particulières à remplir pour voir cette fin.
-Gardez souvent votre santé au maximum.
-N'essayez pas de revenir vers l'appartement après avoir rencontré Maria.
-Ecoutez la conversation entre Mary et James après le combat contre les Pyramid Heads.
-Ne vous préoccupez pas de Maria.

Déroulement : Sur le toit vous attend Maria déguisée en Mary. Voyant que James ne l'aime toujours pas, Maria se transforme en monstre et attaque James. Après le combat, on voit un flash-black où James reste désespéré après avoir tué sa femme à l'hôpital. Mary lui dit avant de mourir : "Ne meurs pas". Sa femme lui pardonne. James décide de continuer à vivre malgré son crime. On le voit finalement partir de Silent Hill avec Laura.    Voir la fin : 





Une fin plus rare que Leave.
Conditions : Il faut avoir durant toute l'aventure une attitude un peu "suicidaire".
-Votre santé doit être remplie à 50% au maximum pendant un moment, n'utilisez donc pas trop de soins.
-Observez attentivement le couteau d'Angela.
-Lisez le journal sur le toit de l'hôpital.
-Retournez au bar la nuit et lisez l'inscription sur le mur.
-Utilisez les écouteurs dans la bibliothèque de l'hôtel.
-Ecoutez la conversation entre Mary et James après le combat contre les Pyramid Heads.
-Ne vous préoccupez pas trop de Maria.

Déroulement : Sur le toit vous attend Maria déguisée en Mary. Voyant que James continue à chercher Mary, elle se met en colère et se transforme en monstre. Après le combat, on voit James s'échanger les dernières paroles avec Mary dans sa chambre à l'hôpital. Après sa mort, James porte son cadavre et disparait. Finalement, James saute dans le lac Toluca avec sa voiture.Voir la fin : 
http://www.youtube.com/watch?v=PQI_kOGjPzY







Une fin plus rare que Leave.






Vous devez finir au moins une fois le jeu pour avoir cette fin.






Vous devez finir au moins une fois le jeu pour avoir cette fin.






Vous devez finir au moins une fois le jeu pour avoir cette fin. Vous devez posséder la version Director's Cut du jeu.

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