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Silent Hill 4 : Une nouvelle Histoire.

 






Il y a deux ans, Henry Townshend emménagea au 302 South Ashfield Heights, immeuble collectif d'Ashfield, ville de province de taille moyenne. Henry était heureux. Sa nouvelle vie lui convenait.
Mais il vit quelque chose d'étrange depuis cinq jours. Chaque nuit, il fait le même rêve.


Et il se retrouve enfermé dans le 302. La porte a été barrée par un fou, la télévision ne marche plus, le téléphone est en dérangement, il n'y a plus rien dans le frigidaire, les fenêtres ne se brisent pas... Il a beau essayé de frapper à la fenêtre ou à la porte ou même de crier de toutes ses forces, personne ne l'entend...
Alors qu'il est désespéré, il trouve une mince lueur d'espoir. Il entend un bruit dans la salle de bain et il trouve un trou énorme qui s'est ouvert sur le mur. Henry, enfermé, n'hésite même pas à rentrer dans le trou, en pensant que ça serait une sortie vers la liberté.

Mais ce qui l'attendait était l'entrée de l'enfer...

PERSONNAGES : 


Henry Townshend

Âge : 28 ans

Taille et poids : 185cm / 80kg

Métier : Photographe?
Il y a 2 ans, ce jeune homme ordinaire emménagea au 302 du South Ashfield Heights, comme si cet appartement avait quelque chose qui l'attirait. Il vient de faire un voyage à Silent Hill qui l'a complètement bouleversé. Cette ville lui a paru tellement belle qu'il a décidé de décorer son appartement avec les photos du voyage. Mais depuis quelques jours, il fait d'étranges cauchemars et se retrouve enfermé au 302.

Caractère : Il reste très calme et garde son sang froid. Il ne montre pas beaucoup ses sentiments, ce qui lui donne une image d'une personne gentille.

Voix : Eric Bosick


Eileen Galvin

Âge : 23 ans

Taille et poids : 170cm / 68kg

Métier : Etudiante
Cette jeune femme habite le 303 South Ashfield Heights depuis longtemps. C'est la voisine de Henry. Sa relation avec Henry n'est jamais allée plus loin qu'un salut poli dans le couloir.

Caractère : Gentille et douce de nature, elle a tendance à se sentir faible lorsqu'elle est seule. Elle préfère rester avec quelqu'un qui peut la protéger.

Voix : Anne Kunnecke



Cynthia Velasquez

Âge : 28 ans

Taille et poids : 172cm / 68kg

Métier : Danseuse?
Henry fait connaissance avec Cynthia dans un endroit mystérieux ressemblant au métro de South Ashfield. Elle pense qu'elle est en train de faire un rêve. Leur rencontre est brève, mais elle commence à demander de l'aide à Henry. Mais de qui essaye-t-elle de s'enfuir?

Caractère : Elle a un fort caractère et utilise son charme pour attirer les hommes. Assez prétentieuse et égocentrique, elle peut facilement vexer les gens sans s'en rendre compte.

Voix : Lisa Ortiz



Jasper Gein

Âge : 28 ans

Taille et poids : 185cm / 87kg

Métier : Etudiant à Pleasent River
Un jeune fan des sciences occultes. Avec ses amis Bobby et Sein, 2 étudiants de Pleasant River qui se sont fait tuer récemment, il avait souvent l'habitude de parler de démons. Il est même allé plusieurs fois à Silent Hill. Il bégaye tous le temps comme s'il avait constamment peur de quelque chose. Rasé, maigre, vêtu d'un T-shirt de diable, son aspect n'a rien d'accueillant.

Caractère : Un homme solitaire à cause de son aspect étrange. Il s'enferme toujours dans son propre univers et marmonne des choses incompréhensibles.

Voix : Clifford Rippel


Andrew Desalvo

Âge : ?

Taille et poids : 168cm / 98kg

Métier : Employé de l'orphelinat "Wish House" et gardien de la prison lacustre
Henry fait une rencontre assez brusque avec cet homme dans le monde de la prison. Il marmonne des choses étranges sur un certain Walter Sullivan et un rituel appelé "Descente de la Mère Divine". Il adore boire et prend du plaisir à battre les enfants de l'orphelinat quand il est de mauvaise humeur.

Caractère : Grossier, violent et immoral, cet homme a tout pour être détesté.


Richard Braintree

Âge : env. 45 ans

Taille et poids : 178cm / 76kg

Métier : Homme d'affaire
Il habite le 207 South Ashfield Heights. Même si la fenêtre de Henry donne directement sur son appartement, ces 2 personnes ne se sont jamais rencontrées auparavant. Henry fait sa connaissance au monde de la construction et apprend grâce à lui des détails sur l'ancien locataire du 302.

Caractère : Il a l'air aimable à première vue, mais c'est en réalité un homme violent et égoïste. Il s'énerve facilement lorsque quelque chose lui déplait.



Franck Sunderland

Âge : env. 55 ans

Métier : Concierge de South Ashfield Heights
C'est le concierge de l'appartement de Henry. Il occupe le 105. On le voit souvent rôder dans les couloirs. Cet homme semble cacher quelque chose d'important sur ces événements...
PS : Henry dit à un moment dans le jeu que le fils et la belle-fille de Franck ont disparu à Silent Hill. Franck est le père de James Sunderland, le héros de Silent Hill 2.

Caractère : Il n'est pas très aimable. Il a l'air d'être toujours en mauvaise humeur. 



L'enfant

Âge : 5 ans

Métier : -
Henry rencontre plusieurs fois cet enfant dans les mondes parallèles. Il ne dit rien, mais il semble cacher beaucoup de choses. Pourquoi a-t-il toujours l'air si triste?

Caractère : Timide et prudent, il s'enfuit dès qu'il voit Henry. Même si ce dernier lui parle, il n'ose pas lui répondre.


L'homme au manteau

Âge : 31 ans

Taille et poids : 190cm / 84kg

Métier : ?
Cet homme grand aux cheveux longs semble savoir beaucoup de choses sur ce qu'il se passe. Il poursuit sans cesse Henry dans les mondes parallèles. Mais qui est-il? Quel lien existe-t-il entre lui et l'enfant?

Caractère : Horriblement calme et mystérieux, on ne sait pas grand chose sur lui au début du jeu.






Les monstres : 


Sniffer Dog (Male et Female)

Taille : taille d'un chien normal
Vie :
--Easy : 100
--Normal : 120
--Hard : 170

Résistance :
--Easy : 30
--Normal : 40
--Hard : 60

Attaque :
--Easy : 7.5
--Normal : 10
--Hard : 12.5

Vitesse : 0.5 à 8

Lieu : Monde du métro (1 et 2), monde de la forêt (1 et 2), monde de la construction (1 et 2), monde de l'appartement (1)
Pour les vaincre : Marchez très doucement pour ne pas attirer leur attention, et si vous êtes repéré, courez en zigzag pour éviter leurs attaques. Mais à cause de leur vitesse, mieux vaut les combattre que de les fuir. Ces monstres ne possèdent plus la vision et le mieux serait d'en tuer un discrètement pour que les autres viennent sucer le sang de son cadavre. Il ne vous reste qu'à les tuer un par un avec une arme blanche comme la hache rouillée.

Description : C'est les premiers monstres du jeu, et vous allez en croiser souvent. Ils ont perdu la vision à force de rester dans l'obscurité mais ils ont en échange obtenu un odorat très développé. Ils laissent trainer leur langue en marchant et l'utilisent comme une paille pour sucer le sang des cadavres. Ils ont une machoir très puissante qui peut arracher n'importe quelle viande. Il existe les mâles avec la peau jaune et les femelles, à la peau violette, qui sont plus agressives et qui vous détectent plus facilement.


Greedy Worm

Taille : Très long

Lieu : Monde du métro (1 et 2), monde de la forêt (2), monde de la prison lacustre (2)
Description : Un ver géant qui dévore le sol et les murs. On ne sait pas pourquoi il fait ça mais il n'attaque jamais le joueur. C'est lui qui creuse les trous empreintés par Henry. Il n'a rien de bénéfique, mais au moins, il ne fait pas de mal.





Wall Man

Taille : env. 2m
Vie :
--Easy : 75
--Normal : 100
--Hard : 120

Résistance :
--Easy : 25
--Normal : 30
--Hard : 40

Attaque : 10

Vitesse : immobile

Lieu : Monde du métro (1 et 2), monde de la prison lacustre (1 et 2), monde de l'appartement (2)
Pour les vaincre : La hache utilisée à la puissance maximum peut les assommer en un coup, c'est le meilleur moyen pour les éliminer. Ne les attaquez jamais d'en face, mais un peu sur les côtés pour éviter leurs attaques.

Description : Il peuvent se mélanger avec le mur et attaquent le joueur par surprise. S'ils restent immobiles à regarder le sol, ça signifit qu'ils sont assommés. S'ils s'enfoncent dans le mur et ne réapparaissent plus, ça signifit qu'ils sont morts. Leur peau a la même couleur que le mur où ils se trouvent, mais ils possèdent quand même un œil.


Mothbat

Taille : env. 15cm
Vie :
--Easy : 80
--Normal : 100
--Hard : 150

Résistance : 1

Attaque :
--Easy : 1 à 4
--Normal : 2 à 6
--Hard : 3 à 10

Vitesse :
--Easy : 5
--Normal : 6
--Hard : 7.5

Lieu : Monde de la forêt (1 et 2), monde de la prison lacustre (1 et 2), monde de la construction (1 et 2), monde de l'appartement (1), monde de l'hôpital
Pour les vaincre : Sachez que si vous les fuyez, vous allez finalement recevoir plus de dégâts que si vous ne les auriez tués. Ils sont souvent en groupe, un coup bien placé avec une arme blanche suffit pour les assommer. Il ne vous reste plus qu'à les écraser.

Description : Appelés aussi Hummers. Une sorte de croisement entre une chauve-souris et un moustique. D'habitude, ils sont colés contre un mur, mais en détectant une proie, ils volent et essayent de lui sucer le sang à l'aide de leur long bec. Plus ils vous touchent de loin, plus ils vous enlèvent de la vie.



Blue Tremer

Taille : de 10 à 30cm
Vie :
--Easy : 40
--Normal : 50
--Hard : 100

Résistance : 1

Attaque :
--Easy : 1.5 à 2.5
--Normal : 3 à 5
--Hard : 7 à 10

Vitesse : inférieur à 1

Lieu : Monde de la prison lacustre (1 et 2), monde de l'appartement (1), monde du métro (2)
Pour les vaincre : Le contact avec leur peau est blessant donc évitez de courir n'importe où si vous êtes dans une salle remplie de Tremers. Vous pouvez les tuer sans recevoir de dégâts si vous les écrasez quand ils sont par terre. Même si vous les tuez tous, ils vont réapparaître le 90% des temps, ce qui est très utile pour augmenter son nombre de monstres tués pour le score final.

Description : Une sorte d'insecte bizarre qui font sortir de leur corps une liquide gluante. Cela leur permet de se coller sur le sol, le plafond et les murs. Ils n'attaquent pas le joueur mais le contact avec leur corps liquideux peut être blessant. De temps en temps, ils font trembler leur queue mais on ne sait pas vraiment la signification. Ils préfèrent rester dans des endroits très humides, comme la prison.


Red Tremer

Taille : de 10 à 30cm
Vie :
--Easy : 40
--Normal : 50
--Hard : 100

Résistance : 1

Attaque :
--Easy : 1.5 à 2.5
--Normal : 3 à 5
--Hard : 7 à 10

Vitesse : inférieur à 1

Lieu : Monde de la construction (1 et 2)
Pour les vaincre : Le contact avec leur peau est blessant donc évitez de courir n'importe où si vous êtes dans une salle remplie de Tremers. Vous pouvez les tuer sans recevoir de dégâts si vous les écrasez quand ils sont par terre. Même si vous les tuez tous, ils vont réapparaître le 90% des temps, ce qui est très utile pour augmenter son nombre de monstres tués pour le score final.

Description : La même chose que les Blue Tremers hormis leur corps rougeâtre et arrondi. On les trouve dans des endroits plutôt secs contrairement aux Blue Tremers. Le liquide qui leur sert à se coller contre le mur ne semble pas être assez développé et on voit souvent ces bestioles tomber du plafond.


White Stool

Taille : env. 2.5m maximum
Vie : 1
Résistance : 1

Attaque :
--Easy : 3
--Normal : 4
--Hard : 7

Vitesse : immobile

Lieu : Monde de la prison lacustre (1 et 2), monde de la construction (1 et 2)
Pour les vaincre : Ils sont juste là pour bloquer certains passages, vous n'aurez aucun problème pour tous les tuer. Ils réapparaissent au bout de 1 à 5 minutes, ce qui est très utile pour augmenter son nombre de monstres tués pour le score final.

Description : Appelées aussi les Tentacles, ce sont des plantes empoisonnées poussant dans des endroits humides. Leur taille est variable. Si le joueur les touchent, elles meurent en sortant du poison.


Toad Stool

Taille : env. 2.5m maximum
Vie : 1
Résistance : 1

Attaque :
--Easy : 3
--Normal : 4
--Hard : 7

Vitesse : immobile

Lieu : Monde de la prison lacustre (1 et 2), monde de l'appartement (1), monde de l'hôpital
Pour les vaincre : Ils sont juste là pour bloquer certains passages, vous n'aurez aucun problème pour tous les tuer. Ils réapparaissent au bout de 1 à 5 minutes, ce qui est très utile pour augmenter son nombre de monstres tués pour le score final.

Description : Appelées aussi les Tentacles, ce sont des plantes empoisonnées poussant dans des endroits humides. Leur taille est variable. Si le joueur les touchent, elles meurent en sortant du poison. Contrairement aux White Stools, les Toad Stools ont la capacité de consommer la chair des cadavres.


Doublehead (Victim 07+08)

Taille : 1.6 à 2m
Vie :
--Easy : 150
--Normal : 200
--Hard : 300

Résistance :
--Easy : 75
--Normal : 90
--Hard : 120

Attaque : 10 à 15

Vitesse : 1 à 5

Lieu : Monde de la prison lacustre (1 et 2), monde de la forêt (2), monde de l'appartement (2)
Pour les vaincre : Ils sont plus rapides que vous, donc courrez en zigzag si vous voulez prendre la fuite. Leur attaque "sautée" est dangereuse mais ils l'utilisent rarement et vous pouvez l'éviter en restant en mouvement. Pour les tuer, prenez la hache, donnez-leur un bon coup pour les assommer et il ne vous reste plus qu'à les écraser. Dans le monde de la prison lacustre (2ème fois), vous devrez affronter 6 Doubleheads en même temps. Je vous conseille de prendre la fuite, en n'oubliant pas de désarmer Eileen pour éviter qu'elle attaque toute seule.

Description : C'est un monstre composé de 2 victimes de Walter Sullivan, Billy et Miriam Locane, numéro 07121 et 08121. Ils se déplacent avec leurs bras et vous donnent des gifles. Si vous tentez de fuir, ils sautent pour vous donner un coup de tête. Ils ont l'habitude de vous pointer du doigt avant de vous attaquer.


Rubber Face

Taille : env. 1m70
Vie :
--Easy : 100
--Normal : 200
--Hard : 300

Résistance : 1

Attaque : 10

Vitesse : 0.5 à 3

Lieu : Monde de la construction (1 et 2), monde du métro (2), monde de la forêt (2)
Pour les vaincre : Si vous en rencontrez qu'un seul dans le territoire, tuez-le avec la hache. Si vous en rencontrez plusieurs à la fois, utilisez le pistolet électrocuteur. Cependant, vous pouvez facilement les fuir si vous le souhaitez vu leur lenteur. Même s'ils se trouvent devant une porte, vous n'êtes pas obligé de les combattre pour pouvoir l'ouvrir.

Description : Appelés aussi Gum Heads. On dirait un croisement entre un singe et un humain mais c'est en réalité un monstre qui se cache derrière la peau humaine. La seule partie visible de leur véritable corps est la bosse qui dépasse en dessous de leur tête. Ils ont des muscles développés qui leur permettent de sauter de très haut sans se blesser. Ils savent utiliser des armes blanches.


Rubber Face (New Type)

Taille : env. 1m70
Vie :
--Easy : 150
--Normal : 300
--Hard : 450

Résistance : 1

Attaque : 20

Vitesse : 0.5 à 3

Lieu : Monde de la construction (1 et 2)
Pour les vaincre : Leurs attaques sont puissantes et en plus, ils peuvent vous voler des armes donc mieux vaut éviter de s'en approcher. Tuez-les avec le pistolet électrocuteur ou le pistolet. S'ils sont trop nombreux, fuyez.

Description : Plus intelligents et agressifs que les Rubber Faces, ils ont la capacité de voler les armes d'Henry. Ils peuvent même voler les bougies sacrées pour vous attaquer. Vous pouvez récupérer votre arme volée si vous tuez le monstre.



Patient

Taille : env. 2m
Vie :
--Easy : 250
--Normal : 400
--Hard : 600

Résistance :
--Easy : 60
--Normal : 80
--Hard : 120

Attaque : 10

Vitesse : 0.5 à 3

Lieu : Monde de l'hôpital, monde de l'appartement (2)
Pour les vaincre : Leurs attaques prennent du temps et vous pourrez facilement les esquiver. La hache ou la tronçonneuse (que vous récupérez dans votre 2ème partie) sont efficaces pour les éliminer. Vous pouvez aussi utiliser le pistolet électrocuteur pour les assommer, en étant sûr d'être plus rapide qu'eux.

Description : Ils utilisent un appareil de traitement pour attaquer. Malgré leur lenteur, ils sont assez dangereux s'ils attaquent à plusieurs. Dans la version française, ils sont nommés "Nurse" mais c'est faux. C'est en réalité une femme morte après un accident qui est rentrée par malchance dans le monde parallèle de Walter Sullivan. D'ailleurs, au début du monde de l'hôpital, on voit Walter qui fouille un cadavre d'une femme habillée exactement pareille que les Patients.


Wheelchair

Taille : taille d'une chaise roulante
Vie :
--Easy : 65 à 150
--Normal : 80 à 300
--Hard : 100 à 450

Résistance :
--Easy : 65 à 150
--Normal : 80 à 300
--Hard : 100 à 450

Attaque :
--Easy : 7
--Normal : 10
--Hard : 14

Vitesse :
--Easy : 2.5
--Normal : 3
--Hard : 3.5

Lieu : Monde de l'hôpital, monde de la construction (2)
Pour les vaincre : Impossible de les tuer, vous devez donc les éviter à tout prix. S'ils vous percutent, vous allez recevoir beaucoup de dégâts. Vous pouvez tout de même bloquer leur mouvement en les attaquant. L'aura noire sortant de ces chaises blessent comme celle des Victims mais vous pouvez vous en protéger avec le médaillon saint.

Description : Des chaises roulantes possédées. Elles apparaissent à plusieurs et vous gênent pour le déplacement. Certaines d'entre elles portent l'ombre d'un humain et sont beaucoup plus dangereuses.



Bottoms

Taille : 2m
Vie :
--Easy : 250
--Normal : 350
--Hard : 500

Résistance :
--Easy : 120
--Normal : 150
--Hard : 200

Attaque : 10 à 15

Vitesse : 1 à 5

Lieu : Monde de l'appartement (2)
Pour les vaincre : Il faut les battre de la même manière que les Doubleheads. Si vous en rencontrez plusieurs, fuyez (n'oubliez pas de désarmer Eileen dans ce cas là).

Description : Ce sont des Doubleheads mutants, avec plus de vie et plus de résistance. Produits par les sentiments de Walter Sullivan, la tête qui se trouve entre les 2 bras symbolisent la "naissance".


Frame Man

Taille : 2m (très rare) ou 8m
Vie : 
--Easy : 200
--Normal : 300
--Hard : 500

Résistance : 
--Easy : 70
--Normal : 120
--Hard : 150

Attaque : 
--Easy : 8 à 12
--Normal : 10 à 15
--Hard : 15 à 22.5

Vitesse : immobile

Lieu : Salle des 12 Frame Men, monde de l'appartement (2)
Pour les vaincre : Dans la salle des 12 Frame Men, comme son nom l'indique, vous allez rencontrer 12 de ces monstres. Ne vous acharnez pas sur les 12, il faudra trouver l'élu qui a 2 fois plus de vie que les autres. Si vous le frappez, tous les Frame Men seront blessés. Une fois l'élu tué, les Frame Men disparaîtront. Dans le monde de l'appartement, vous allez très rarement rencontrer des mini-Frame Men. Pour les battre, c'est la même chose que les Wall Men.

Description : Ils sont accrochés à une sorte de cadre métallique tenu par des cordes. Ils descendent du plafond pour attaquer le joueur.


LES "VICTIMS" :  


Les victims sont des fantômes invincibles. Ils flottent et ils arrivent même à traverser les murs. C'est possible de les assommer en les attaquant plusieurs fois mais on ne pourra jamais les tuer, vu que ce sont déjà des cadavres. On peut cependant les planter au sol grâce aux Sabres de l'Obéissance. On peut aussi les éviter en utilisant les Bougies Sacrées ou les Médaillons Saints.


Old Type (01121)

Vie :
--Easy : 100
--Normal : 200
--Hard : 300

Résistance :
--Easy : 50
--Normal : 80
--Hard : 100

Attaque :
--Easy : 7.5 à 9
--Normal : 10 à 12
--Hard : 15 à 18

Vitesse :
--Easy : 0.4 à 1
--Normal : 0.5 à 1.25
--Hard : 0.6 à 1.5

Dégâts causés par son Aura :
--Easy : 0.2 / sec
--Normal : 0.5 / sec
--Hard : 1 / sec

Pouvoir de guérison :
--Easy : 2 / sec
--Normal : 3 / sec
--Hard : 4 / sec

Lieu : Monde du métro (1), monde de l'appartement (1 et 2), monde de la forêt (2), appartement 302 (événement occulte)
Description : Représente une personne âgée, qui devait appartenir sans doute dans une sorte de secte. C'est la première victime des 21 sacrements. Son cœur a été arraché pour le rituel de la délibération de Walter. Un des Victims qu'on rencontre le plus durant l'aventure.



04121

Vie :
--Easy : 250
--Normal : 500
--Hard : 700

Résistance :
--Easy : 80
--Normal : 120
--Hard : 160

Attaque :
--Easy : 7.5 à 15
--Normal : 10 à 15
--Hard : 12.5 à 15

Vitesse :
--Easy : 1 à 2
--Normal : 1.25 à 2.5
--Hard : 1.5 à 3

Dégâts causés par son Aura :
--Easy : 0.2 / sec
--Normal : 0.5 / sec
--Hard : 1 / sec

Pouvoir de guérison :
--Easy : 2 / sec
--Normal : 3 / sec
--Hard : 4 / sec

Lieu : Monde de la forêt (1 et 2), monde de l'appartement (1), monde de la construction (2)
Description : Représente une personne âgée d'environ 40 ans. Son cœur a été arraché pour le "Rituel de la Sainte Assomption", appelé aussi "les 10 cœurs". Il tient une pelle et essaye de blesser le joueur avec. Il est plus puissant que les autres Victims.


10121

Vie :
--Easy : 200
--Normal : 400
--Hard : 600

Résistance :
--Easy : 80
--Normal : 120
--Hard : 160

Attaque :
--Easy : 7.5 à 9
--Normal : 10 à 12
--Hard : 15 à 18

Vitesse :
--Easy : 0.5 à 1.5
--Normal : 0.6 à 2
--Hard : 0.75 à 2.5

Dégâts causés par son Aura :
--Easy : 0.2 / sec
--Normal : 0.5 / sec
--Hard : 1 / sec

Pouvoir de guérison :
--Easy : 2 / sec
--Normal : 3 / sec
--Hard : 4 / sec

Lieu : Monde de la construction (1 et 2), monde de la forêt (2)
Description : Représente un jeune homme d'environ 23 ans. La première fois qu'on le voit, il est planté au sol avec un sabre de l'Obéissance. Si on retire l'arme, il flottera comme les autres Victims et attaquera le joueur. Son cœur a été aussi arraché pour le rituel.



12121

Vie :
--Easy : 150
--Normal : 300
--Hard : 600

Résistance :
--Easy : 80
--Normal : 100
--Hard : 140

Attaque :
--Easy : 7.5 à 9
--Normal : 10 à 12
--Hard : 15 à 18

Vitesse :
--Easy : 0.5 à 1.2
--Normal : 0.6 à 1.5
--Hard : 0.75 à 1.8

Dégâts causés par son Aura :
--Easy : 0.2 / sec
--Normal : 0.5 / sec
--Hard : 1 / sec

Pouvoir de guérison :
--Easy : 2 / sec
--Normal : 3 / sec
--Hard : 4 / sec

Lieu : Monde de la construction (1 et 2)
Description : Représente un jeune d'environ 17 ans. Celui-ci a son cœur intact mais essayera quand même de tuer le joueur. Il est assez puissant, peut-être parce que c'est le Victim le plus jeune. Je vous conseille de le fuir.

13121

Vie :
--Easy : 80
--Normal : 150
--Hard : 250

Résistance :
--Easy : 40
--Normal : 55
--Hard : 70

Attaque :
--Easy : 7.5 à 9
--Normal : 10 à 12
--Hard : 15 à 18

Vitesse :
--Easy : 0.4 à 1
--Normal : 0.5 à 1.25
--Hard : 0.6 à 1.5

Dégâts causés par son Aura :
--Easy : 0.2 / sec
--Normal : 0.5 / sec
--Hard : 1 / sec

Pouvoir de guérison :
--Easy : 2 / sec
--Normal : 3 / sec
--Hard : 4 / sec

Lieu : Monde du métro (1 et 2), monde de l'appartement (1)
Description : Représente une femme âgée d'environ 40 ans. C'était peut-être une femme, mais elle n'est pas moins agressive que les autres Victims! Elle essayera de sucer le sang du joueur en s'approchant. C'est le Victim le moins puissant.


14121

Vie :
--Easy : 200
--Normal : 400
--Hard : 600

Résistance :
--Easy : 80
--Normal : 100
--Hard : 140

Attaque :
--Easy : 7.5 à 9
--Normal : 10 à 12
--Hard : 15 à 18

Vitesse :
--Easy : 0.5 à 11
--Normal : 0.6 à 1.4
--Hard : 0.7 à 1.8

Dégâts causés par son Aura :
--Easy : 0.2 / sec
--Normal : 0.5 / sec
--Hard : 1 / sec

Pouvoir de guérison :
--Easy : 2 / sec
--Normal : 3 / sec
--Hard : 4 / sec

Lieu : Monde du métro (1 et 2), monde de la forêt (2)
Description : Représente un homme d'environ 40 ans. C'était une personne importante dans la secte de Silent Hill. Il a son cœur intact mais essayera quand même de tuer le joueur. Il est assez difficile de l'immobiliser, vu que ses points de vie sont assez élevés.


16121 - Cynthia

Vie :
--Easy : 300
--Normal : 600
--Hard : 800

Résistance :
--Easy : 80
--Normal : 110
--Hard : 150

Attaque :
--Easy : 7.5 à 9
--Normal : 10 à 12
--Hard : 15 à 18

Vitesse :
--Easy : 0.6 à 2
--Normal : 0.75 à 2.5
--Hard : 0.8 à 3

Dégâts causés par son Aura :
--Easy : 0.4 / sec
--Normal : 1 / sec
--Hard : 3 / sec

Pouvoir de guérison :
--Easy : 2 / sec
--Normal : 3 / sec
--Hard : 4 / sec

Lieu : Monde de métro (2), monde de la construction (2), monde de l'appartement (2)
Description : C'est Cynthia, la 16ème victime de Walter, tuée dans le métro. Elle va plus vite que les autres Victims et attaque avec ses cheveux paralysants. Si elle est blessée, elle s'enfuit à une vitesse incroyable.



17121 - Jasper

Vie :
--Easy : 500
--Normal : 800
--Hard : 1140

Résistance :
--Easy : 160
--Normal : 250
--Hard : 360

Attaque :
--Easy : 7.5 à 15
--Normal : 10 à 15
--Hard : 12.5 à 15

Vitesse :
--Easy : 1.8 à 2.25
--Normal : 2.5 à 3
--Hard : 3 à 3.6

Dégâts causés par son Aura :
--Easy : 7 / sec
--Normal : 10 / sec
--Hard : 15 / sec

Pouvoir de guérison :
--Easy : 3 / sec
--Normal : 4 / sec
--Hard : 5 / sec

Lieu : Monde de la forêt (2), monde de la construction (2)
Description : C'est Jasper, la 17ème victime de Walter. Son corps brûle, mieux vaut éviter de s'en approcher. Son aura est plus grand (2 mètres) et plus puissant. Sûrement le Victim le plus puissant du jeu. La torche cause normalement plus de dégâts quand elle est enflammée mais cela n'est pas le cas avec ce Victim.

18121 - Andrew

Vie :
--Easy : 400
--Normal : 800
--Hard : 1200

Résistance :
--Easy : 150
--Normal : 200
--Hard : 300

Attaque : 10 à 20

Vitesse :
--Easy : 0.3 à 1.25
--Normal : 0.4 à 1.5
--Hard : 0.5 à 2

Dégâts causés par son Aura :
--Easy : 1 / sec
--Normal : 1.5 / sec
--Hard : 3 / sec

Pouvoir de guérison :
--Easy : 3 / sec
--Normal : 4 / sec
--Hard : 5 / sec

Lieu : Monde de prison lacustre (2), Monde de l'appartement (2)
Description : C'est Andrew, la 18ème victime de Walter, tuée dans la prison lacustre. Il chante et il flotte tranquillement comme s'il s'amusait dans ce monde parallèle. Ses coups physiques sont très puissants et même son chant blesse quand on s'approche de lui. Son aura est de 4 mètres. Si vous ne le coincez pas au sol avec l'épée d'Obéissance, vous allez le rerencontrer dans le monde de l'appartement.


19121 - Richard

Vie :
--Easy : 400
--Normal : 800
--Hard : 1200

Résistance :
--Easy : 120
--Normal : 160
--Hard : 220

Attaque :
--Easy : 7.5 à 15
--Normal : 10 à 15
--Hard : 15

Vitesse : 0.5 à 3

Dégâts causés par son Aura :
--Easy : 0.5 / sec
--Normal : 1 / sec
--Hard : 3 / sec

Pouvoir de guérison :
--Easy : 3 / sec
--Normal : 4 / sec
--Hard : 5 / sec

Lieu : Monde de la construction (2), monde de l'appartement (2)
Description : C'est Richard, la 19ème victime de Walter. A cause du choc de la chaise électrique, il a perdu la notion du temps et fait parfois des mouvements incompréhensibles. C'est le seul Victim qui marche et qui ne peut pas traverser les murs. Par contre, il sait faire des téléportations. Son aura est de 3 mètres.


11121 - Walter Sullivan

Vie : 
--Easy : 450
--Normal : 600
--Hard : 750

Résistance : 
--Easy : 200
--Normal : 280
--Hard : 380

Attaque : 
--Tir : 10
--Coup : 15
--Coup chargé : 25
--Attaque à la tronçonneuse : 7
--Attaque circulaire à la tronçonneuse : 12

Vitesse : 1 à 4

Dégâts causés par son Aura : 0

Pouvoir de guérison : 
--Easy : 4 / sec
--Normal : 5 / sec
--Hard : 6 / sec

Lieu : Monde du métro (2), monde de prison lacustre (2), monde de la construction (2), monde de l'appartement (2)
Description : Après avoir tué les 10 premières victimes, Walter devait se suicider. En se tuant, il termine le rituel de la délibération et a pu devenir immortel. Il pouvait à présent créer des mondes dont il devint le seigneur, à l'intérieur desquels il ne pouvait être vaincu. Les armes à feu ne l'infligent que peu de dégâts alors que la torche enflammée lui cause trois fois plus de dégâts que sur les autres créatures.

LES ARMES : 

Bouteille de vin

Portée : Faible
Maniabilité : Bonne
Dégâts : 9 (normale) et 13 (cassée)
Lieu : Appartement 302, réfrigérateur
Commentaire : Première arme du jeu. Il n'y a pas d'attaque chargée. Au bout de 10 coups, la bouteille se casse et devient plus puissante. La maniabilité est bonne mais on risque de se faire attaquer par derrière lorsqu'on l'utilise. Etre dos au mur lors d'un combat ne serait pas une mauvaise idée. Cependant, il est plus conseillé d'utiliser le tuyau en acier qui est plus efficace.



Tuyau en acier

Portée : Bonne
Maniabilité : Bonne
Dégâts :
--Normal : 12
--Attaque chargée : 26
Temps de charge : 1.75 sec.
Lieu : Appartement 302, salle de bain
Commentaire : Tuyau en acier d'environ 1 mètre de long, une arme présente dans tous les Silent Hill. On est obligé de le prendre pour pouvoir emprunter le trou. Sa maniabilité est bonne mais sa puissance est faible. A utiliser seulement vers le début du jeu.


Pistolet

Cadence : Rapide
Capacité : variable selon le niveau de difficulté (12 en Easy, 10 en Normal et 8 en Hard)
Munitions : Balles de pistolet, balles d'argent
Dégâts : 19
Lieu : Appartement 302, salon
Commentaire : Une arme qui devait appartenir à Joseph Schreiber, l'ancien occupant du 302. On la trouve derrière un meuble dans le salon. Sa puissance est aussi faible que celle du tuyau en acier mais il possède une cadence de tir rapide. De plus, chaque coup tiré bloque le mouvement de l'ennemi.


Pistolet Electrique

Portée : Faible
Maniabilité : Bonne
Dégâts : 5
Lieu : Monde de la prison lacustre, 2F
Commentaire : Ce n'est pas une arme puissante mais elle est efficace contre les créatures aux aspects humains, comme les Rubber Faces ou les Patients, car vous pouvez les assommer en un seul coup. Très utile pour passer le monde de la construction ou de l'hôpital. Dommage que sa portée d'attaque soit si faible. Elle se trouve dans un endroit un peu compliqué à atteindre dans la prison (voir la solution).



Batte en Aluminium

Portée : Moyenne
Maniabilité : Moyenne
Dégâts :
--Normal : 20
--Attaque chargée : 60
Temps de charge : 4 sec.
Lieu : Monde de la construction, magasin de sport (B5)
Commentaire : Moins maniable mais plus puissante que le tuyau en acier. Faites attention à ne pas être attaqué entre 2 coups.



Pelle

Portée : Bonne
Maniabilité : Mauvaise
Dégâts :
--Normal : 20
--Attaque chargée : 40
Temps de charge : 2.4 sec.
Lieu : Monde de la construction, B8
Commentaire : Très puissante mais peu maniable. Une attaque chargée permet de repousser plusieurs créatures en un coup. A noter qu'Henry fait un mouvement amusant lorsqu'il écrase un ennemi au sol avec cette arme.



Hache rouillée

Portée : Moyenne
Maniabilité : Bonne
Dégâts :
--Normal : 20
--Attaque chargée : 450
Temps de charge : 3 sec.
Lieu : Monde de la construction, Bar (B15)
Commentaire : Une arme assez courte mais qui se révèle mortelle si vous chargez l'attaque. Malgré sa durée de charge un peu longue, c'est sûrement la meilleure arme blanche du jeu.



Bombe insecticide

Portée : Bonne
Maniabilité : Bonne
Dégâts :
--Normal : 5 / sec.
--Coups multiples : 12.5 / sec.
Lieu : Monde de l'appartement, appartement 203
Commentaire : Efficace contre les Mothbats et les Tremers. Ca n'a pas beaucoup d'effets sur les autres créatures donc à l'utiliser seulement pour le monde de la forêt, de la prison lacustre et de l'hôpital.


Revolver de Richard

Cadence : Moyenne
Capacité : 6
Munitions : Balles de Revolver
Dégâts : 59
Lieu : Monde de l'appartement, appartement 207
Commentaire : Une arme très puissante et efficace contre les Victims. Cependant il y a 3 défauts : cadence de tir faible, chargeur mince et surtout, munitions rares! A utiliser contre les créatures les plus puissantes.



Coupe-papier

Portée : Faible
Maniabilité : Moyenne
Dégâts :
--Normal : 6
--Attaque chargée : 9
Temps de charge : 0.42 sec.
Lieu : Monde de l'hôpital, bureau (1F)
Commentaire : Peu maniable, inefficace, portée d'attaque faible... Cette arme ne sert à rien malgré son temps de charge court. Vous n'êtes pas obligé de la récupérer.



Torche

Portée : Bonne
Maniabilité : Moyenne
Dégâts : 10
Lieu : Monde de la forêt 2ème fois, cimetière
Commentaire : Une fois allumée, elle vous sert de source de lumière mais, de manière générale, elle n'est très puissante en tant qu'arme. Il existe cependant 2 cas particuliers : elle n'inflige presque pas de dégâts au fantôme de Jasper alors qu'elle inflige 3 fois plus de dégâts à Walter. Vous pouvez utiliser le pétrole dans le débarras de l'appartement 302 pour que la flamme dure plus longtemps. Cette torche ne peut être allumée que dans le monde de la forêt 2ème fois donc ne l'utilisez plus dans les mondes suivants.


Pioche du désespoir

Portée : Bonne
Maniabilité : Mauvaise
Dégâts :
--Normal : 60
--Attaque chargée : 130
Temps de charge : 6 sec.
Lieu : Monde de la forêt 2ème fois, nord-ouest
Commentaire : Une arme très puissante mais peu conseillée à cause de sa mauvaise maniabilité et son temps de charge trop long.



Tronçonneuse (arme bonus)

Portée : Moyenne
Maniabilité : Moyenne
Dégâts :
--Normal : 2.5
--Attaque chargée : 8.1
Temps de charge : 3.5 sec.
Lieu : Monde de la forêt, près de la voiture garée.
Condition : Terminer le jeu au moins une fois, puis rejouer en mode "Une Peur Inédite".
Commentaire : Arme bonus qui n'est pas aussi puissante qu'elle en a l'air. Toutefois, on peut blesser un ennemi en continu. L'attaque chargée est puissante mais Henry fait un mouvement horizontal, ce qui n'est pas très pratique pour toucher les ennemis au sol ou en vol.


Les Clubs de Golf
Commentaire : Il y a au total 12 clubs dans le jeu. Ce sont des armes puissantes et assez maniables. Mais elles se cassent au bout de quelques coups et deviennent inutilisables, ce qui fait leur principale défaut.

9-Fer

Dégâts :
--Normal : 21.5
--Attaque chargée : 43
Temps de charge : 1.55 sec.
Lieu : Monde du métro, B4



6-Fer

Dégâts :
--Normal : 24
--Attaque chargée : 44.5
Temps de charge : 2 sec.
Lieu : Monde de la forêt, sud-est



5-Fer

Dégâts :
--Normal : 25
--Attaque chargée : 45
Temps de charge : 2.15 sec.
Lieu : Monde de la construction, B10


Pitching Wedge

Dégâts :
--Normal : 21
--Attaque chargée : 45
Temps de charge : 1.4 sec.
Lieu : Monde de la construction, B12, c'est un Rubber Face qui le détient



Putter

Dégâts :
--Normal : 21
--Attaque chargée : 40
Temps de charge : 1.1 sec.
Lieu : Monde de l'appartement, appartement 207


4-Fer

Dégâts :
--Normal : 26
--Attaque chargée : 45.5
Temps de charge : 2.3 sec.
Lieu : Monde de l'hôpital, 2F


3-Bois

Dégâts :
--Normal : 28.5
--Attaque chargée : 46
Temps de charge : 2.6 sec.
Lieu : Monde de la construction 2ème fois, magasin de sport (B5)


Driver

Dégâts :
--Normal : 30
--Attaque chargée : 47
Temps de charge : 2.8 sec.
Lieu : Monde de la construction 2ème fois, B1



3-Fer

Dégâts :
--Normal : 27
--Attaque chargée : 46
Temps de charge : 2.45 sec.
Lieu : Monde de la construction 2ème fois, B10



7-Fer

Dégâts :
--Normal : 23
--Attaque chargée : 44
Temps de charge : 1.85 sec.
Lieu : Monde de la construction 2ème fois, B10


8-Fer

Dégâts :
--Normal : 22
--Attaque chargée : 43.5
Temps de charge : 1.7 sec.
Lieu : Monde de la construction 2ème fois, B10


Sand Wedge

Dégâts :
--Normal : 21.5
--Attaque chargée : 41
Temps de charge : 1.25 sec.
Lieu : Monde de la construction 2ème fois, B10


Armes d'Eileen
Sac de Eileen

Portée : Faible
Maniabilité : Moyenne
Dégâts : Faibles
Lieu : Monde de l'hôpital, 1F
Commentaire : Un sac petit et peu pratique mais plutôt solide. Ce n'est pas une arme efficace mais c'est toujours mieux que rien.



Cravache

Portée : Bonne
Maniabilité : Bonne
Dégâts : Moyens
Lieu : Monde du métro 2ème fois, B2
Commentaire : Une cravache utilisée durant les courses de chevaux. Facile à manier, avec une bonne portée d'attaque.



Chaîne

Portée : Bonne
Maniabilité : Moyenne
Dégâts : Bons
Lieu : Monde de la forêt 2ème fois, cour de l'orphelinat
Commentaire : Eileen s'en sert comme un fouet. Puissante mais peu maniable.



Matraque

Portée : Moyenne
Maniabilité : Bonne
Dégâts : Bons
Lieu : Monde de la prison lacustre 2ème fois, salle de surveillance
Commentaire : Une matraque utilisée par les gardiens de la prison lacustre. Elle contient du plomb à l'intérieur et cause beaucoup de dégâts. Une des armes les plus puissantes pour Eileen.



Mitraillette (arme bonus)

Cadence : Bonne
Capacité : Illimitée
Dégâts : Très bons
Lieu : Monde de l'appartement, appartement 102.
Condition : Lancer une partie en mode "Une Peur Inédite", avec un classement compris entre 90 et 100.
Commentaire : C'est l'arme la plus puissante du jeu. Elle élimine les monstres en un temps record. Il y a tout de même un gros défaut : plus Eileen l'utilise, plus elle sera infectée. Dans ce cas là, vous aurez du mal à la sauver durant le combat final donc évitez d'utiliser cette arme si vous voulez obtenir la fin "Mère" ou "Au revoir".


Les lieux et les cartes (nouveau ) : 




L'appartement 302
Arme à trouver : Tuyau en acier, bouteille de vin, pistolet
Ennemis : Victims qui sortent des murs et autres évenements dans la 2ème partie du jeu
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Ashfield
Arme à trouver : -
Ennemis : -
C'est la ville où se trouve l'appartement d'Henry. On n'a pas beaucoup d'information à propos de cette ville, mais on sait qu'elle se trouve à quelques heures en voiture de Silent Hill.
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Monde du métro
Arme à trouver : 9-Fer
Ennemis : Sniffer Dog (mâle), Victims (01, 13 et 14), Wall Man
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Monde de la forêt
Arme à trouver : 6-Fer, tronçonneuse
Ennemis : Mothbat, Sniffer Dog (mâle et femelle), Victim 04
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Monde de la prison lacustre
Arme à trouver : Pistolet Electrique
Ennemis : Doublehead, Tremer, Mothbat, Toad Stool, White Stool, Wall Man
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Monde de la construction
Arme à trouver : Batte en Aluminium, pelle, hache rouillée, 5-Fer, Pitching Wedge
Ennemis : Tremer, Rubber Face (old et new), Mothbat, Sniffer Dog (mâle et femelle), White Stool, Victims (10 et 12)
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Monde de l'appartement
Arme à trouver : Bombe insecticide, revolver de Richard, Putter, mitraillette
Ennemis : Tremer, Mothbat, Sniffer Dog (mâle et femelle), Victims (01, 04 et 13)
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Monde de l'hôpital
Arme à trouver : Coupe-papier, 4-Fer, Sac de Eileen
Ennemis : Mothbat, Patients, Wheelchair, Tentacles
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Monde du métro 2ème fois
Arme à trouver : Cravache
Ennemis : Tremer, Rubber Face (old), Sniffer Dog (mâle et femelle), Victims (13, 14 et 16), Wall Man, Homme au manteau
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Monde de la forêt 2ème fois
Arme à trouver : Torche, Pioche du désespoir, Chaîne
Ennemis : Doublehead, Rubber Face (old), Mothbat, Sniffer Dog (mâle et femelle), Victims (01, 04, 10, 14 et 17), Homme au manteau
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Monde de la prison lacustre 2ème fois
Arme à trouver : Matraque
Ennemis : Doublehead, Tremer, Mothbat, Toad Stool, White Stool, Wall Man, Victim 18, Homme au manteau
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Monde de la construction 2ème fois
Arme à trouver : 3-Bois, Driver, 3-Fer, 7-Fer, 8-Fer, Sand Wedge
Ennemis : Tremer, Rubber Face (old et new), Mothbat, Sniffer Dog (mâle et femelle), Victims (04, 10, 12, 16, 17 et 19), Wheelchair, Dummy
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L'appartement 302 d'autrefois
Arme à trouver : -
Ennemis : -
On arrive curieusement dans l'appartement 302 d'autrefois, quand Joseph Schreiber y habitait. Il fait sombre, et seules des bougies éclairent l'endroit.

Cartes :
Pas de carte disponible
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Monde de l'appartement 2ème fois
Arme à trouver : -
Ennemis : Doublehead, Bottoms, Patient, Victims (01, 16, 18, 19), Wall Man, Frame man, Homme au manteau





L'emplacement des trous : 


Liste complète des trous (numérotés selon l'ordre d'apparition).

Appartement 302
1 - Salle de bain, le trou qui apparaît au début du jeu.
17 - Dans le débarras, après avoir terminé le monde de l'appartement.
Monde du métro
2 - Dans les toilettes des femmes.
3 - Dans la petite salle au sud de la ligne Lynch Street.
4 - Tout au fond de la ligne King Street.
Monde de la forêt
5 - Au nord-est sur la carte, juste avant le bâtiment semblable à une usine.
6 - Près de l'orphelinat "Wish House".
7 - Au nord-ouest sur la carte, près du lac Toluca.
8 - Au sud-ouest sur la carte, juste avant le cimetière.
9 - Au sud-est sur la carte, près des racines en forme de main.
Monde de la prison lacustre
10 - Au premier étage, dans la petite salle carrée située au sud.
11 - Au B2, près de la grande roue hydraulique.
Monde de la construction
12 - Au bâtiment B1, au bout de la longue impasse où vous êtes arrivé au début.
13 - Dans le magasin de sport.
14 - Dans le bar S.A.
Monde de l'appartement
15 - Dans l'appartement 301.
16 - Dans le hall d'entrée principal de l'appartement.
Monde de l'hôpital
18 - Dans la buanderie au premier étage (la petite salle située entre la salle d'accueil et la salle de repos).
La seconde partie du jeu...
Les emplacements des trous dans chaque monde n'ont pas changé. Vous avez aussi droit à un trou à chaque escalier en colimaçon que vous traversez entre les différents mondes.


Les évènements du 302 :



Evénements maléfiques du 302
Durant la 2ème partie du jeu (après la rencontre avec Eileen), des événements surnaturels apparaissent dans votre appartement. Ces événements sont particulièrement génants, ils vous blessent de la même manière que les Victims et peuvent même affecter sur la fin du jeu. Voici toutes sortes d'informations sur eux.

Comment les détecter?
En présence d'un événement maléfique dans votre appartement, l'éclairage est légèrement plus sombre mais la différence ne saute pas vraiment aux yeux. Le meilleur moyen consiste à allumer la radio de votre salon. Si elle émet des parasites, un événement se déroule quelque part. Regardez alors partout pour le trouver en vous aidant éventuellement de la liste des événements (voir plus bas).

Comment les exorciser?
Il faut placer une bougie sacrée devant l'événement en question. La bougie fond rapidement et l'événement disparaît au fur et à mesure. Vous pouvez aussi utiliser les médaillons saints, mais mieux vaut les garder contre les Victims.

Comment les éviter?
Il suffit d'éviter de trop souvent revenir à votre appartement. A chaque fois, réfléchissez bien si c'est vraiment nécessaire de revenir. Une fois à l'intérieur, pensez à tout ce que vous devez faire (déposer ou prendre des objets dans votre coffre, sauvegarder, faire une action spéciale...) pour éviter d'y retourner.

Comment peuvent-ils affecter sur la fin?
Si vous exorcisez plus de 80% des phénomènes, vous obtenez la fin Au Revoir (si Eileen survit) ou La Mort de Eileen (si Eileen meurt), alors que si vous en exorcisez moins de 80%, vous obtenez la fin Mère (si Eileen survit) ou 21 Sacrements (si Eileen meurt). Le nombre de bougies sacrées étant limité, il est impératif d'éviter de trop souvent retourner à l'appartement si vous voulez obtenir la fin Au Revoir.
PS : c'est seulement le pourcentage qui compte pour la fin. Même si vous n'avez eu que 3 événements en tout et si vous en avez exorcisés 2, le pourcentage sera de 66% et vous ne pourrez pas avoir la fin Au Revoir.

Liste des événements
La puissance des événements varie selon l'état de santé d'Eileen. Plus elle est blessée, plus les événements deviennent génants, surtout s'ils apparaissent à des endroits importants (le lit, le coffre, le livre pour sauvegarder etc...). La santé d'Eileen est classée ici en 3 niveaux différents.

Salon - Niveau 1 :
 Les fenêtres claquent.
 Les aiguilles de l'horloge deviennent folles.
 Vos chaussures se sont déplacées toutes seules devant la cuisinière.

Salon - Niveau 2 :
 Des fissures apparaissent sur les murs.
 La télévision s'allume toute seule.
 Un bout de viande étrange bouge dans votre réfrigérateur.
 Des créatures ressemblant à des poupées sortent du mur, juste au dessus du coffre (il faut avoir gardé la poupée de Walter dans le coffre).

Salon - Niveau 3 :
 Le fauteuil est taché de sang.
 Un filet de sang coule du judas de la porte d'entrée (si vous regardez à travers, vous allez voir un autre Henry Townshend, semblable à un fantôme).
 Le robinet fait couler du sang.
 Un fantôme sort du mur.

Chambre à coucher - Niveau 1 :
 Des voix de Walter sortent du téléphone.

Chambre à coucher - Niveau 2 :
 Des fissures apparaissent sur les murs.
 On voit l'ombre de Walter enfant dans le placard.

Chambre à coucher - Niveau 3 :
 La photo sur le mur a été remplacée par un portrait de Walter.
 Un fantôme sort du mur.

Salle de bain - Niveau 3 :
 Un fantôme sort du mur.

Cellier - Niveau 3 :
 Un fantôme sort du mur.

Paroles des Chansons : 




Tender Sugar
I run I fall what ripped away check my body
Was it body or soul
The Dark-ness fades fades to the light
Disappearing now, disappears from the night

And all these nightmares I once had as a child
The morning always came it came too late
What did my mind forget forget to hide
Could be the nightmare be still awake I don't know

In or Out up or down never know its an illusion
Round and round on and on, every day spins my confusion

Not again, not again, not again, this dream I can't awake
What is real, What is real, What is real, it's getting hard for me to take
What I need, What I need, What I need, a little somethin' I rely
And the white sugar gently hides me

And the sweet sugar saves me it's the room that confines me
confines me... Sweet sugar

Yesterday back and forth broken door no longuer opens
Breaking down need it now mothers sugar always loves me

Not again, not again, not again, this dream I can't awake
What is real, What is real, What is real, it's getting hard for me to take
What I need, What I need, What I need, a little somethin' I rely
And the white sugar gently hides me

Oh the sweet sugar saves me it's the room that confines me



Cradel of Forest
There deep deep in the forest night children dance the waltz
They laugh wispering hand in hand just like children like to do
Their eyes what are they looking for white dress flutters the beat
Their song starting to make sence only if your listening

Dance dance like butterflies shadows appear Right before my eyes
Sounds echo the obsured hard to explain something that I heard

Now hear the forest talking, insects and birds
Does the scent of soil and beast
Breath the life into the animal you hide
It's a great illusion one never knows
When you think you're really alone
Feel the eyes of someone looking in you

Again see how the children play red moon colors the trees
Their feet inocent rustling sounds playfull dreamlike fantacies

Dance dance like butterflies shadows appear Right before my eyes
Sounds echo the obsured hard to explain something that I heard

Now hear the forest talking, insects and birds
Does the scent of soil and beast
Breath the life into the animal you hide
It's a great illusion one never knows
When you think you're really alone
Feel the eyes of someone looking in you

Now hear the forest talking, insects and birds
Does the scent of soil and beast
Breath the life into the animal you hide
It's a great illusion one never knows
When you think you're really alone
Feel the eyes of someone looking in you

Now hear the forest talking, insects and birds
Does the scent of soil and beast
Breath the life into the animal you hide
It's a great illusion one never knows
When you think you're really alone
Feel the eyes of someone looking in you




Your Rain
Dancing alone again again the rain falling
Only the scent of you remains to dance with me
Nobody showed me how to return the Love you give to me
Mom never holds me Dad loves a stranger more than me

I never wanted to ever bring you down
All that I need are some simple loving words

You touched my body once it burns me still softly
Never forgets, Never again will be I cry

Out of my head, and I don't know what I found
Over and over, I feel it break me down

On the sidewalk of the city are my screams just a wisper
Busy people going nowhere see me soak in the rain
No compassion nothing matters my resistance is waiting
Like a flower in the basement waiting for lonely death

Out of my head, and I don't know what I found
Over and over, I feel it break me down

On the sidewalk of the city are my screams just a wisper
Busy people going nowhere see me soak in the rain
No compassion nothing matters my resistance is waiting
Like a flower in the basement waiting for lonely death




Room of Angel
You lie silent there before me
You tears mean nothing to me now
The wind owling at the window
The love you never gave
I give to you

Really don't deserve it
But now there's nothing you can do
So sleep in your only memory of me
My dearest mother

Here's a lullaby to close your eyes goodbye
It was always you that I despised
I don't feel enough for you to cry oh well
Here's a lullaby to close your eyes goodbye
Goodbye...
Goodbye...

So insignificant sleeping dormant deep inside of me
Are you hiding away lost
Under the sewers Maybe flying high in the clouds
Perfaps you're happy without me
So many seeds have been sown in the field
And who could sprout up so blessedly. If I had died
I would have never felt sad at all
You will not hear me say I'm sorry
Where is the light I wonder if it's weeping somewhere

Here's a lullaby to close your eyes goodbye
It was always you that I despised
I don't feel enough for you to cry oh well
Here's a lullaby to close your eyes goodbye
Goodbye...
Goodbye...




Waiting For You
Your gentle voice I hear
Your words echo inside me
You said "You long for me and that you love me"
And I want to see you too feels like I'm falling
Is there nothing I can do wonder if you hear my calling

I'm here and waiting for you Where are you, I can't find you
I'm here and waiting for you I'll wait forever for you

Mom's gone to Heaven now
Why won't she come back down
Does she have someone now she loves more than me
I thought I could love you better
We were always together
If we took some time apart you would finally know my heart

I'm here and waiting for you Where are you, I can't find you
I'm here and waiting for you I'll wait forever for you

I fell in Love with you and now your gone
Now there's nothing left in my lonely room without you

I'm here and waiting for you Where are you, I can't find you
I'm here and waiting for you I'll wait forever for you

Secrets et astuces : 

Pour finir le jeu à 100%
Il faut récupérer 100 points. Le score est représenté par des étoiles. Une grosse étoile vaut 10 points et une petite vaut 1 point. La fin obtenue et le nombre d'objets ramassés n'ont pas d'importances.
Difficulté : En Easy, vous gagnez 5 points. En Normal, 10 points et en Hard 20 points. Il est donc nécessaire de jouer la partie en Hard.
Durée de la partie : En moins de 2 heures, vous gagnez 20 points. 1 point sera retiré pour chaque demi-heure supplémentaire. Attention, même la durée des cinématiques compte!
Nombres de sauvegardes : Si vous ne sauvegardez jamais, vous obtenez 12 points. 1 point sera retiré pour chaque sauvegarde. Donc, si vous sauvegardez plus de 12 fois, vous n'aurez aucun point en plus.
"Continuer" : Si vous n'utilisez jamais la fonction "continuer", vous gagnez 10 points. 1 point sera retiré à chaque fois que vous utilisez cette fonction.
Créatures tuées : 6 monstres tués vous rapporte 1 point. Il faut donc tuer 120 monstres au total pour récupérer les 20 points maximums. C'est assez facile d'augmenter ce score vu que les Tremers et les Tentacules comptent comme ennemis tués.
Documents : Il faut avoir trouver les 52 documents pour récupérer 20 points. A chaque fois que vous trouvez 5% des documents (soit env. 3 documents), vous gagnez 1 point.




One Weapon Mode
Lancez une partie "une peur inédite" avec un classement de 100%. Pour lancer ce mode, à la sélection du niveau de difficulté, appuyez sur "droite" pour faire apparaître une nouvelle page. Les lettres seront violettes, ça indique que vous êtes en mode "une arme".
Dans ce mode de jeu, vous trouverez toutes les armes dans le monde du métro. Mais attention : faites bien votre choix car vous pouvez en prendre qu'une seule. Dès que vous la prenez, les autres disparaissent et vous ne pourrez plus les reprendre durant le jeu. Seuls le pistolet, la torche et les clubs de golf pourront être retrouvés à leurs places habituelles.




Full Weapon Mode
Vous devez finir le jeu en mode "une arme" et en niveau difficile. Pour lancer ce mode spécial, le principe est le même que pour le mode "une arme".
Dans ce mode de jeu, toutes les armes se trouvent dans le monde du métro et vous pouvez toutes les prendre! L'appartement 302 sera rempli de boissons nutritives et de munitions automatiquement régénérées à chaque fois que vous revenez. Que demander de plus?



Mode infirmière

D'abord, vous devez finir le jeu avec la fin Mère ou Au revoir (Eileen doit survivre). Lancez ensuite "une peur inédite" avec une des 2 fins, la tenue d'infirmière pour Eileen sera disponible dans le monde de l'appartement 2ème fois, appartement 303. Gardez-la dans votre inventaire et finissez à nouveau le jeu avec la fin Mère ou Au revoir. Ca débloquera un nouveau mode de jeu.
Lancez "une peur inédite" avec l'obtention de la tenue d'infirmière et la fin Mère ou Au revoir. Vous aurez le choix de la tenue d'Eileen. Choisissez "Infirmière" et Eileen portera une tenue d'infirmière sexy à partir du monde de l'hôpital.



Tenue de Cynthia
Lancez "une peur inédite" avec les 4 fins du jeu et le mode infirmière, vous trouverez Cynthia dans sa robe de nuit dans le monde du métro.



















Montgolfière Robbie le lapinA 2 reprises dans le jeu, vous pouvez voir par vos fenêtres un montgolfière "Robbie le lapin", le mascotte du Lake Side Amusement Park qu'on visite dans Silent Hill 3. Ca ne sert à rien de spécial, mais c'est marrant.




Henry et la tronçonneuseDans une partie "Une peur inédite", vous pouvez récupérer la tronçonneuse. Même si cette arme bonus n'est pas spécialement efficace, vous pouvez voir une animation amusante : laissez environ 10 secondes Henry sans rien faire. Ce dernier finira par secouer la tronçonneuse vers le haut, comme le faisait James dans Silent Hill 2. Malheureusement, il ne poussera pas de cris de guerre.




Tête décapitée à l'extérieurPendant que vous visitez le monde de la construction pour la première fois, regardez les fenêtres de l'appartement 302. Avec un peu de chance, vous verrez une tête décapitée (visiblement d'Andrew DeSalvo) qui se balade. Cela annonce en quelque sorte l'arrivée des événements surnaturels dans l'appartement. Vous pouvez voir cette tête à chaque fois que vous revenez dans votre appartement durant votre visite du monde de la construction. Il suffit d'attendre un peu devant les fenêtres.



Finir plus vite le monde de l'appartement
Vous pouvez finir plus vite le monde de l'appartement en ne faisant vraiment que l'essentiel. Allez d'abord à l'appartement 301 pour prendre la clé du directeur derrière une photo rouge. Rentrez ensuite dans la résidence du directeur (105) pour trouver les clefs des appartements. Allez directement à l'appartement 102 pour récupérer le papier rouge déchiré dans le frigo. Mettez ce papier en dessous de la porte du 302 et retournez dans votre appartement pour prendre le journal rouge sous la porte d'entrée. Ramassez ensuite la clé à poupée à côté de votre lit. Enfin, retournez dans le monde de l'appartement pour aller au 303.
Remarque : Sachez que si vous utilisez cet astuce, vous ne pourrez pas finir le jeu à 100% car vous n'aurez pas récupérer tous les documents.




Finir plus vite le monde de la construction (2ème fois)
Dans le monde de la construction (2ème fois), vous devez faire plein de détours pour chercher des objets (bougies, chat empaillé...) à cause d'Eileen qui ne peut pas emprunter les échelles. Mais vous pouvez finir plus vite ce monde grâce à un bug. Voilà ce qu'il faut faire.
D'abord, réglez dans les options pour que Henry court tout le temps. Après avoir rencontré le fantôme de Richard, rentrez dans l'ascenseur et allez en bas. Prenez ensuite la porte pour arriver dans un petit espace avec des grillages. Vous devez laisser Eileen dans cet espace. Vous pouvez la bousculer ou attendre qu'elle vous parle pour ensuite courir vers l'ascenseur. Après, il ne vous reste plus qu'à emprunter l'échelle et continuer le monde sans se soucier des objets à ramasser. Lorsque vous arrivez à côté d'un château d'eau, Eileen apparaîtra brusquement à côté de vous! Et oui, Eileen qui ne sait ni ouvrir une porte, ni monter les échelles, sait grimper des grillages! Voilà, après il ne vous reste plus qu'à continuer le monde pour aller au bar et taper le code : 4890. Cette astuce est très utile si vous voulez finir le jeu à 100%.




Référence à Silent Hill 2Une fois le monde de la construction terminé, regardez le WC de l'appartement 302. Henry trouvera un objet coincé au fond mais ne pourra pas le prendre. C'est tout simplement une référence à Silent Hill 2, où James devait fouiller dans un WC dégoûtant pour trouver un code secret.




Référence à Silent Hill 2 (bis)Vers la fin du jeu, vous trouvez la partie dissimulée de l'appartement 302 avec le cadavre de Walter Sullivan. En face du cadavre, il y a une sorte d'autel avec dessus une coupe en obsidienne, un livre et une petite bouteille avec du liquide blanc à l'intérieur : ce sont tous des objets qu'on doit ramasser dans Silent Hill 2 pour avoir la fin "Rebirth".



Channeling Stone et autres objets annulésGrâce à l'utilisation des codes Action Replay sur PlayStation 2, on peut récupérer 5 Channeling Stones identiques dans le coffre de l'appartement. Cet objet, utilisé dans Silent Hill 1 et 2 pour invoquer les aliens et avoir la fin UFO, est normalement introuvable dans le jeu : il a été annulé et retiré de la version finale. Il existe d'autres objets mystérieux dans le même genre, comme 5 "pierres sales", une "huile rouge" ou encore une "clé spéciale". Bien entendu, ils ne peuvent pas être utilisés. La présence du Channeling Stone parmi ces objets annulés est intéressant car ça montre qu'une fin UFO était prévue au départ pour le jeu.




Scène de l'animalerieDans le monde de la construction 2ème fois, allez à l'animalerie Garland. En sortant par la porte du fond, vous allez trouver un journal par terre. Vous pouvez y lire l'article sur l'assassinat de Steve Garland dans son magasin par Walter Sullivan. Vous entendrez ensuite une série de coups de feu et de cris d'animaux. Entrez à nouveau dans le magasin, le décor sera exactement comme après le meurtre.




Scène de l'abandonDans le monde de l'appartement 2ème fois, Henry trouve le cordon ombilical de Walter dans l'appartement du concierge. Ensuite, il s'écroule par terre à cause des maux de tête. Entre ces 2 scènes, on peut voir quelques images défiler très rapidement, elles représentent en fait la scène de l'abandon du bébé par les Sullivan dans l'appartement 302.




La mystérieuse femme de l'hôpitalLorsqu'on arrive au monde de l'hôpital, on peut voir Walter fouiller dans le ventre d'une femme. En rentrant à nouveau dans la pièce, le cadavre a disparu et en échange un Patient apparaît et vous attaque. Walter a en fait transformé ce cadavre en monstre pour pouvoir attaquer Henry. Vous pouvez remarquer la ressemblance flagrante entre le cadavre et le monstre, notamment au niveau des habits et des blessures (en particulier le ventre et le bras gauche).
Autre point intéressant, la femme ressemble beaucoup à Claudia, un des personnages de Silent Hill 3. Il s'agit sans doute d'un clin d'œil, montrant Walter qui cherche le "Dieu" avalé par Claudia à la fin du 3.

 EXPLICATION COMPLÈTE DU SCÉNARIO :


Le début de la tragédie
L'histoire commence il y a 34 ans (en 1970, en supposant que le jeu se déroule en 2004). Les anciens habitants de l'appartement 302 au South Ashfield Heights, les Sullivan, ont mis au monde un enfant par erreur. M. Sullivan regrettait et décida de quitter l'appartement avec sa femme en abandonnant le bébé. Franck Sunderland, le concierge, trouva le bébé et l'emmena à l'hôpital St-Jérôme. Ensuite, il décida de le confier à la maison de l'espoir (Wish House), l'orphelinat de Silent Hill. La seule chose qu'il avait gardée, c'était le cordon ombilical de Walter. Je ne sais pas trop pourquoi il l'a gardé, peut-être juste pour un souvenir.

La maison de l'espoir, l'enfance de Walter
La maison de l'espoir n'est pas un orphelinat ordinaire. C'est dirigé par la secte dangereuse de Silent Hill, et leur but est d'instruire aux enfants leur croyance. Walter y a grandi. Alors qu'il avait déjà 6 ans (en 1976), Dahlia Gillespie vient lui parler un jour. Elle lui appris que l'appartement 302 était sa mère, ce qui est complètement absurde en réalité. Le but de Dahlia était de préparer quelqu'un qui pourra mettre au monde "Dieu", au cas où sa fille, Alessa, échoue. Depuis ce moment, Walter crut à cela et décida d'aller visiter sa "mère" chaque week-end. Il utilisait chaque semaine le train et le bus pour cela. On voyait donc souvent cet enfant frapper à la porte du 302 en criant "Maman, laisse-moi rentrer". Mais bien sûr, le locataire refusait de le faire rentrer. Il se fut chasser par Richard Braintree, un des voisins de South Ashfield Heights. Il passa une dure jeunesse notamment en participant à des cérémonies dangereuses de la secte, en se fesant battre par Andrew Desalvo s'il s'amusait trop avec son copain Bob etc... S'il était puni, on l'emmenait à la prison lacustre.
Lorsqu'il allait visiter l'appartement à South Ashfield, ça lui arrivait souvent de passer des nuits au métro. Lorsqu'il avait 16 ans, il y rencontra Eileen Galvin qui partait acheter un cadeau d'anniversaire pour son père avec sa mère. Elle lui donna une poupée. A ses 18 ans, Walter rencontra Cynthia. Il était amoureux d'elle et il lui affirma qu'il la regardait passer dans ce métro depuis 10 ans, ce qui écœura Cynthia.

Les 21 Sacrements
Alors qu'il se sentait désespéré pour retrouver sa mère, Walter apprit une chose importante à l'orphelinat (ça doit sans doute être Dahlia qui lui apprend cela) : les 21 Sacrements. Ce rituel consiste à tuer d'abord 10 personnes en leur arrachant le cœur, puis ensuite de se suicider pour être la 11ème victime. Après, il deviendra un monstre qui pourrait librement sacrifier des gens dans un autre monde où il serait "dieu". En tuant au total 21 personnes, il aurait droit à la descente de sa mère divine, qui ne serait en réalité que la descente du dieu maléfique.

Les meurtres en série
A 19 ans, il déménagea à Pleasant River pour ses études, le cœur rempli de désirs de vengeance. Ensuite, il commença à travailler chez Rick Albert, le directeur du magasin de sport "Albert" qui se trouvait à South Ashfield. Il continuait à aller voir sa mère, mais les voisins commençaient à se plaindre. Walter pensa que tout ceux qui l'empêchaient d'aller voir sa "mère", c'est-à-dire l'appartement 302, étaient ses ennemis. Il décida d'éxecuter les 21 Sacrements en 1994, lorsqu'il avait 24 ans. Il tua 10 personnes en marquant à chaque fois le numéro de la victime. 01121, qui se traduit par 01/21, pour le premier, puis 02121, 03121 etc... La police appelait ses assassinats l'Affaire Walter Sullivan. Ces 10 premières victimes sont sans doute choisies au hazard, c'est souvent des habitants de South Ashfield.

Walter, devenu un monstre
Il se fait ensuite arrêter exprès par la police pour se suicider dans la prison en s'enfonçant une cuillère dans la gorge. C'est là que son esprit est sorti de son corps. Il déterra son cadavre du tombeau de Silent Hill et le cacha dans une partie dissimulée de l'appartement 302. Il utilisait cet endroit pour préparer la descente de sa mère (c'est pour cela que l'appartement 302 ne contient que 3 chambres, contrairement aux autres qui contiennent 5). D'ailleurs, le cadavre de Walter, le 11121, est celui qui est le mieux décoré, crucifié et entourré par des ailes.
Lorsqu'il eut devenu un monstre, il créa 2 "clones" : il faut savoir qu'à ce moment là, Walter existe sous 3 formes différentes. La première est lui-même. C'est ce qu'on rencontre à la fin du jeu, sous forme de monstre appelé "Big Walter". La deuxième est son ombre avec l'apparence d'un adulte; c'est celui qui termine le rituel. Le dernier est l'enfant, celui qui profitera de la nouvelle vie de Walter avec sa mère divine. L'adulte représente le mauvais côté de Walter alors que l'enfant représente la pureté.

Affaire Walter Sullivan Série 2
2 ans après sa mort, c'est-à-dire en 1996, Walter recommença les meurtres en série pour terminer le rituel, ce qui pausa beaucoup de problèmes à la police. On avait décidé d'appeler ces meurtres l'"Affaire Walter Sullivan, Série 2". En avril 2001, après la découverte du cadavre 14121, un journaliste s'intéressa à ces meurtres : Joseph Schreiber, l'ancien locataire de l'appartement 302, qui avait d'ailleurs publié un article sur l'orphelinat de Silent Hill dans le magazine "Concord". Il marqua les résultats de ses enquêtes dans le "Journal Rouge". Mais un jour, il se retrouve enfermé dans son appartement. Walter lui fait visiter ces mondes parallèles à la réalité qu'il a créés; en fait, Joseph a fait le même genre d'aventure qu'Henry durant le jeu, sauf qu'il s'est fait tué finalement dans son appartement (on peut revivre cette séquence-là avec le prologue du jeu). Du coup, Joseph fut la victime numéro 15121, c'est-à-dire la 15ème.

L'arrivée de l'élu
Après que Joseph eut disparu, Henry arriva à l'appartement 302 en 2002. Sa vie lui plaisait bien mais 2 ans après, en 2004, il commençait à rêver la mort de Joseph plusieurs fois. Et le 5ème jour, il se retrouve enfermé dans son appartement. C'est Walter qui l'a emprisonné pour préparer la fin du rituel. Walter l'a choisit car c'est l'"élu" qui est arrivé dans cet appartement 302.

Les victimes
Les victimes, surtout les 11 dernières, représentent plus ou moins des obstacles pour Walter. Le 01121, Jimmy Stone, était un prêtre de la secte de Valtiel, et il dirigeait aussi l'orphelinat dont Walter avait passé sa jeunesse. Il avait l'habitude de mettre un chapeau triangulaire rouge, d'où son surnom "Diable Rouge". D'ailleurs, dans l'article qu'on trouve dans Silent Hill 2, on voit que Walter avait peur d'un certain "Diable Rouge". Il parlait en effet de Jimmy Stone. Steve Garland, la victime 04121 dirigeait une animalerie à South Ashfield. A 8 ans, Walter blessa un animal sans faire exprès et il s'était fait menacer par Steve. Le 14121, Toby Archbolt, était un des professeurs de l'orphelinat qui lui instruisait la croyance. Le 16121 est Cynthia, la fille dont Walter est tombé amoureux (ce qui représente la "tentation"). Le 18121 est Andrew qui travaillait à la prison lacustre (ce qui représente la "vigilance"). Le 19121 est Richard qui avait chassé Walter de South Ashfield Heights. Le 20121 est Eileen, la voisine d'Henry qui habite au 303. Pour Walter, elle représente la douceur, l'image de sa mère.

Les lieux
Chaque lieu où Henry visite dans le jeu représente un lieu important dans la vie de Walter. Le métro est celui qu'il empreintait pour aller voir sa "mère", la forêt est où se trouve l'orphelinat, le prison lacustre est où il était enfermé, le monde de la construction est une reconstitution du quartier de South Ashfield où se trouve l'appartement et pour finir, c'est cet appartement. Walter a créé ses mondes parallèles à la réalité en utilisant les lieux qui lui ont marqué dans sa vie. Il utilise ses mondes pour assassiner les victimes. Walter oblige Henry à visiter plusieurs mondes, peut-être pour tester sa compétence, car il va devenir l'élu, c'est-à-dire le 21ème sacrifice, s'il réussit à survivre jusqu'à la fin.


Walter est en effet un personnage avec un des passés les plus tristes de Silent Hilll. Jeté par ses parents, la seule chose qu'il a essayé de faire, c'était de retrouver sa mère. C'est à cause de la secte de Silent Hill qu'il est devenu un meurtrier. Avant de mourir, il arrive à prononcer sa dernière phrase : "maman...". Une des phrases qui m'ont choqué le plus dans les Silent Hill, et je ne dois pas être le seul.

Voilà, merci d'avoir lu mon interprétation du scénario de Silent Hill 4. Si vous n'êtes pas d'accord sur un ou plusieurs points, mailez-moi, on pourra en discuter.


Quelle tête épouvantable !

Nous avons tous eu un choc, en entrant dans l'une des chambres de l'hôpital de Silent Hill 4.
En découvrant l'énorme tête d'Eileen, le joueur ne peut que se demander ce qui lui arrive…


On va ici citer des théories sur la signification de cette tête mystérieuse.

La peur
Juste avant le passage de l'hôpital, Walter attaque Eileen et la blesse gravement. Notre héroïne impuissante devait être complètement terrorisée. Rien qu'en voyant sa réaction lorsqu'Henry la réveille dans sa chambre de l'hôpital, on comprend parfaitement ses sentiments.
La grosse tête d'Eileen qu'on trouve doit sans doute symboliser sa peur d'être une victime. Elle ne veut pas mourir. Si cette tête fixe toujours Henry, c'est parcequ'elle cherche quelqu'un qui pourrait la sauver... Quelqu'un comme Henry.


La volonté
Lorsqu'on s'approche de cette tête, on peut entendre Eileen qui respire profondemment. Cette tête symbolise la volonté de vivre. Eileen est en train de combattre la mort, elle veut continuer à vivre.


La punition
Replaçons-nous dans le contexte… À ce moment là, Henry éprouve un énorme sentiment de culpabilité : il n'est pas parvenu à empêcher Walter de blesser Eileen. Il essaye désespérément de la retrouver et le désespoir augmente de porte en porte...
C'est là qu'il découvre cette chambre... Cet énorme visage! Comme si une personne gigantesque regardait dans une maison de poupée...
C'est, pour moi, une manière de dominer Henry : il ne peut que se sentir encore plus petit et encore plus désespéré. Cela rajoute au malaise déjà grand de ne pas avoir pu secourir Eileen. La femme domine l’homme, cela réduit la virilité de Henry à néant...
Chez le joueur, cela crée un sentiment de frustration : il se sent lui aussi diminué, se souvient pour quelle raison il est là. Cela le pousse à se dépêcher à la retrouver et à se questionner sur ce que les charmants médecins de cet établissement ont bien pu faire d’elle…



Le désir 
Pour moi, elle symbolise le désir, non pas d'Henry, mais de Walter lui-même. En effet, je n'ai pas vraiment l'impression que ces mondes s'adaptent à la personnalité d'Henry, comme nous en avions l'habitude dans les opus précédent. Ce sont des mondes parallèles crées par Walter, donc ils s'adaptent selon ses désirs (rappelons nous de la prison perdue dans l'océan, au lieu d'être perchée à Silent Hill même : Walter se l'idéalisait telle quel). De plus, dans le 1er monde de l'apparetement, Walter nous parle d'Eilleen, nous disant qu'elle lui avait offert une poupée (qu'il nous donne). N'en fut il pas tombé amoureux ? Ne dit il pas "qu'elle respirait la vie" ? Cela ne peut il pas expliquer la présence de ce visage et des sons érotiques (plus érotiques qu'horrifiques) qui en émanent ?

Explications sur les 3 sectes de Silent Hill

Depuis longtemps, il existe une secte installée dans la ville de Silent Hill. Cette secte a pour base le christanisme mais certains rituels sont vraiment ignobles (comme les 21 Sacrements par exemple). Cette secte s'agrandissait de plus en plus, et s'est récemment divisée en 3 parties différentes.

La partie de la Sainte-Fille : Claudia et Dahlia en font notamment parties. Leur but est de choisir une sainte, de lui placer un fœtus grâce à un rituel et de lui faire accoucher Dieu. Dans Silent Hill 1, Alessa a été choisie pour ce sacrifice, elle a notamment été brûlée vivante. Dans Silent Hill 3, Heather porte Dieu en elle. Cette fois-ci, pour nourrir Dieu avec la haine, Claudia décide de tuer le père de Heather, Harry. Il existe dans le monde un produit qui permet de stopper ce rituel en chassant le démon à l'intérieur du sacrifié : l'Aglaophotis. Ce produit se converse sous forme de liquide ou de christaux rouges sang. Heather a avalé ce cristal pour qu'elle puisse sortir le "Dieu" qui est en elle.

La partie de Valtiel : On vénère l'ange Valtiel dans la bible de cette secte. C'est le valet de Dieu, et c'est en même temps l'être le plus proche de Dieu. Cette partie affirme qu'en priant pour Valtiel, on peut se rapprocher le plus possible à Dieu. On y pratique aussi un rituel de sacrifice où on tue une fille sainte pour Valtiel. Cette partie était dirigée par le prêtre Jimmy Stone. Ce dernier dirigeait aussi l'orphelinat "Wish House" et il se servait de cet établissement pour apprendre aux enfants les principes de la secte. Il avait l'habitude de porter un chapeau triangulaire rouge avec une croix dessus, et on l'appelait le "Diable rouge". Dans Silent Hill 2, on peut lire dans un journal que Walter Sullivan parlait justement de ce "Diable rouge" quand il s'est fait arrêté : ce tueur aussi a été éduqué par Jimmy Stone. Mais cette partie s'affaiblit car elle a perdu ses dirigeants : pour les 21 Sacrements, Walter a tué Jimmy Stone et son bras droit George Rosten.

La partie de la Mère Divine : Cette partie veut faire renaître la Mère Divine avec le rituel de la Sainte Assomption et les 21 Sacrements. Comme vous le savez bien, Walter Sullivan est celui qui a essayé ce rituel en espérant retrouver sa mère. Lorsqu'il était à l'orpheliant à sa jeunesse, quelqu'un comme Dahlia l'avait dû expliquer que la Mère Divine était sa mère (ce qui est totalement faux bien sûr). Cette partie était dirigée par Toby Archbolt, un prêtre pédophile. Il essayait de rendre plus puissant sa partie en vendant de la drogue. Il s'est fait finalement tuer par Walter en tant que 14ème victime du rituel.


Analyse de Silent Hill 4

A traverser Silent Hill 4 (2004), deux idées surviennent pour donner une unité à la série. La première, c'est qu'on n'y a jamais connu qu'une seule histoire, simplement rapportée de points de vue différents. La seconde en découle et est plus intéressante. C'est qu'à chaque fois, il s'agit d'incarner un personnage dont la perception du réel est fondamentalement biaisée, gravement modifiée par une expérience refoulée, à la fois oubliée de la conscience, et tellement active dans l'inconscient, qu'elle crée un nouveau monde, celui de Silent Hill. On y dit que c'est la ville qui est étrange, alors qu'en fait, c'est tout aussi bien que les seules personnes à s'y rendre y sont victimes d'une horrible expérience qui les traumatise.
Silent Hill 4 développe l'idée tragique que celui qui est fou, de bonne foi, en est tellement inconscient qu'il préfèrera déclarer le monde devenu fou à sa place. Déjà dans Silent Hill 2, la folie de James émergeait presque de façon évidente. Ici, les indices sont tellement légion, que l'on pourrait reconstituer le passé traumatique du personnage. Mais lui, semble tout observer d'un oeil extérieur, persuadé de sa santé mentale.
A ce stade cependant, le joueur aurait tort de croire qu'il dispose d'une objectivité supérieure à celle de Henry. La profondeur et la gravité de Silent Hill, c'est justement que le joueur est tout aussi fou que les personnages : il est exactement dans la même situation : il croit qu'il est sain, et que le monde autour de lui est devenu fou. Il croit observer Henry est sa folie inconsciente, comme Henry observe la folie du monde, persuadé d'en être exclu. Or, et c'est là que le gameplay diaboliquement ingénieux de Silent Hill 4 intervient, le jeu est parfois mis en scène avec une telle ruse qu'il arrive à nous faire douter de ce que nous voyons. Le cloisonnement dans le banal appartement de Henry et le temps que nous y passons finissent par nous empêcher d'en distinguer tous les détails. La multiplication des points de vue dans l'appartement peut bien donner une impression d'objectivité, elle ne fait pourtant que découper notre champ de vision. Notamment, un épisode anecdotique est particulièrement troublant. Dans cet appartement nous pouvons à volonté allumer la radio, par laquelle nous entendons parfois quelque flash d'actualité. Et également, nous pouvons jeter un oeil à la fenêtre, observer la rue. Parfois, il s'y passe quelque chose. Lorsque nous entendons à la radio un flash annonçant l'arrestation par la police d'un individu perché nu sur un poteau électrique, et que nous observons ensuite par la fenêtre une drole de forme rose qui semble danser sur un poteau, à la limite de l'indiscernable, c'est seulement l'information qui nous a été donnée qui nous pousse à croire qu'il s'agit là d'un homme. Mais cette forme n'était-elle pas là avant ? Impossible à dire : la répétition avec laquelle nous avons observé à cette fenêtre, lorsque nous traînons enfermé dans l'appartement, bloqué, a fini par en diluer tous les détails. Nous ne savons plus distinguer ce que l'imagination nous suggère de ce que nous percevons.

Ce qu'il y a à apprendre d'une expérience aussi ambigue, c'est la facilité avec laquelle nous saurions vivre dans un monde devenu monstrueux. Un peu d'autosuggestion y suffit. La paix de notre conscience est ce pour quoi nous sommes prêts à donner le plus grand prix, le plus grand sacrifice. Nous sommes prêts à damner le monde plutôt que de nous avouer fou. Et si le monde était fou, nous serions capable de continuer à y vivre, persuadés que tout est bien. "En dernière analyse, nous ne comprenons le moi conscient lui-même que comme instrument au service de cet intellect supérieur, qui voit tout d'ensemble : et nous pouvons alors nous demander si tout vouloir conscient, toute fin consciente, tout jugement de valeur ne seraient pas de simples moyens destinés à atteindre quelque chose d'essentiellement différent de ce qui nous apparaissait à la lumière de la conscience. [...] notre vie consciente se passe essentiellement dans un monde de notre imagination." (Nietzsche, La volonté de puissance, I, §261, ed.Würzbach).

Malgré tout cela, malgré l'indéniable caractère inédit, étonnant que constitue toujours l'expérience de Silent Hill, cet épisode est loin de laisser le goût et le souvenir d'une oeuvre comme Silent Hill 2 l'avait fait. Le caractère cauchemardesque de SH4 a peut-être été une façon d'aller trop loin. Ce dernier volet est cependant celui qui reste le plus dérangeant à ce point de vue. Représentations de perversions particulièrement perturbantes, cinématiques nous invitant à assister passivement à des morts violentes, y sont maniées avec une légèreté qui laisse dans l'embarras. Car la dimension cauchermardesque de Silent Hill prend une dimension maximale dans SH4, qui semble majoritairement laisser de côté l'humanité qu'on pouvait encore percevoir, avec émotion, dans SH2. Plusieurs procédés donnent à ce dernier volet ce caractère infernal : l'usage désormais presque totalement commandé par le jeu des points de vue et des "caméras", permettant ainsi le recours à des angles de vue plus oppressants ; la constitution préalable d'un endroit de repos et de sûreté, l'appartement d'Henry, puis sa destruction progressive et sa transformation en un autre lieu dangereux de plus, laissent le sentiment d'une urgence, d'un manque total de repos et de sécurité, qui finissent par nous donner l'impression que nous sommes unilatéralement plongés dans le cauchemar. Ce qui, beaucoup plus encore que SH2 (qui gardait justement la trace de l'amour passé comme espoir pour le futur), fait de SH4 une expérience essentiellement totalitaire. Il serait peut-être possible de le tolérer si SH4 ne gardait pas en même temps un caractère essentiellement commercial. SH4 est, aux yeux de monsieur tout le monde, un jeu vidéo PS2 ou Xbox sur DVD, coûtant neuf 60 euros. Il ne s'agit pas de blâmer l'époque, qui n'a pas le privilège de l'usage des représentations violentes, mais de souligner l'ambiguité essentielle de Silent Hill, qui n'est pas un jeu, alors que lui-même croit encore qu'il en est un.




Encore plus loin : 

Les anecdotes

 = Anecdote sans spoilers
 = Anecdote avec spoilers

 Le démon dessiné sur le T-shirt de Jasper Gein est Incubus, le boss final du premier Silent Hill.

 A l'origine, Silent Hill 4 : The Room était un jeu à part entier qui devait sortir sous le nom de "The Room" (ce ne sont que des rumeurs et je n'ai jamais lu de confirmation officielle).

 "Schreiber" de Joseph Schreiber signifie "écrivain" en allemand.

 En regardant par le judas de la porte d'entrée, vous apercevez des traces de main. Le nombre de traces correspond au nombre de victimes de Walter Sullivan, et augmente durant le jeu.

 L'attaque "achever" se résume à un coup de pied pour écraser le monstre au sol. Mais équipé de la tronçonneuse, de la pelle ou de la pioche, Henry fera un mouvement différent.

 Armez-vous de la batte de baseball. Laissez Henry sans rien faire et il va finir par s'entrainer aux tirs.

 Avant la sortie du jeu, certains fans pensaient que le nom de famille de Henry, Townshend, venait de "Town - SH (Silent Hill) - End" et que c'était un message caché comme quoi Silent Hill 4 serait le dernier épisode de la série... Heureusement, ce n'était pas le cas. Il est vrai cependant que Silent Hill 4 ne se déroule pas à Silent Hill, et peut-être que le nom de Henry signalait cela.

 Dans le livret de la bande originale japonaise du jeu, on peut lire une indication intéressante : "Il y a des passages de certains morceaux qui sonnent comme des bruits, mais c'est un effet recherché par AKIRA YAMAOKA et WALTER SULLIVAN".

 Sur les médaillons saints, on peut voir le dessin d'Alessa portant dans les bras sa réincarnation sous forme de bébé (Cheryl). Ce dessin est à l'origine un tableau visible dans la chapelle de Silent Hill 3.

 Eileen a des cheveux courts seulement pour qu'on puisse voir l'inscription "20121" sur son dos.

 L'acteur qui fait la voix de Jasper Gein a aussi fait la voix de Vincent dans Silent Hill 3.

 Henry est un fumeur : il y a un cendrier sur la table du salon.

LES VOISINS DE HENRY : 


L'histoire qui se déroule entre les habitants du South Ashfield Heights n'est que secondaire, mais c'est toujours intéressant de s'y pencher un peu.

101

Un homme plutôt maigre y habite. Il est obsédé par les armes à feu, son appartement est rempli de répliques d'armes. Il est allergique aux chats et il a tué un chat de sa voisine au 102 avec une de ses armes. Il se méfie de Richard Braintree qui possède un vrai revolver.


102

Une femme plutôt laide habite ici avec plusieurs chats. Elle adore tellement ces animaux qu'elle a décidé de ne pas se marier. Elle se lamentait lorsqu'un de ses chats a été tué (elle ne sait pas que c'est son voisin qui a fait cela). Dans sa chambre, on trouve le cadavre du chat dans le frigo, enrobé dans le jean déchiré de Mike.

105

Franck Sunderland, le concierge y habite. Plusieurs télévisions sont installées dans son salon, ça doit sûrement servir pour surveiller l'appartement. Il croyait que Mike était l'amant de Rachael, ce qui n'a pas plu du tout au peintre.



106

Une infirmière au nom de Rachael habite ici. C'est la petite amie du peintre qui habite au 202. Elle garde le numéro de son bien-aimé précieusement à côté du téléphone. Elle se fait harceler par Mike depuis peu. Elle reçoit des lettres d'amour indésirables entre autres.

107

Un jeune homme aimant la musique est installé au 107. Il possède plusieurs matériaux professionnels pour écouter de la musique. On ne sait pas ce qu'il écoute, mais on sait que ça plaît au peintre qui appelle cela de la "superbe musique" (à moins que ça soit ironique).


202

Un peintre habite ici. Son nom est inconnu mais on sait que c'est l'amant de Rachael. Sa passion est de peindre ses voisins en laissant un petit commentaire à chaque fois. Il déteste Richard et Mike, mais il était quand même content lorsque ce premier avait tabassé Mike.


203

L'habitant de cet appartement est un homme alcoolique et violent qui a souvent l'habitude de se battre. Son appartement est rempli de bouteille vide. Il a mystérieusement décidé de garder la chemise recouverte de sang de Mike, lorsque ce dernier se fut tabasser par Richard Braintree.


204

Une femme obèse habite ici. Même si elle a une sacrée habitude alimentaire, elle est quand même bonne cuisinière.



205

Un jeune homme étrange y habite. Il a souvent l'habitude de s'enfermer tout seul. Son appartement est rempli d'appareils compliqués et de vieilles consoles de jeux vidéos. On y trouve aussi plusieurs haltères, on peut supposer qu'il aime bien faire de la musculation. Il a même enregistré une cassette où on entend Richard tabasser Mike. On dit qu'il a des hobbies bizarres. D'ailleurs, on note des traces étranges sur les murs et les sols de son appartement, comme si on s'était servi d'un fouet. On peut aussi noter que cet homme a plein de bleus et de blessures. Est-il sadomasochiste?

206

Dans ce petit appartement habite une famille très nombreuse. Ce n'est pas très clair sur le dessin, mais il semble qu'il y a 8 enfants. Le sol et les murs de leur appartement est rempli de dessins des gamins.


207

Richard Braintree habite ici. Il peut voir la chambre d'Henry par sa fenêtre. Les habitants de l'appartement ne l'aime pas trop car il est plutôt agressif et très susceptible. Le peintre l'appelle d'ailleurs "ce connard". Il y a quelques années, un enfant venait pour toquer à la porte du 302. Richard lui criait dessus et l'a chassé de l'appartement. Il a aussi eu l'idée d'inviter Mike dans son appartement pour finalement le tabasser.

301

Un certain Mike habite ici. Son appartement est rempli de magazine porno. Il est fou de Rachael. Il la surveille par sa fenêtre, il lui écrit des dizaines de lettres d'amour, il la prend en photo en cachette etc... On ne sait pas trop pourquoi, mais il s'est fait défigurer un jour par Richard, ce qui a réjoui le peintre.

302

Avant, un journaliste au nom de Joseph Schreiber y habitait. Mais après qu'il a disparu, Henry Townshend est arrivé.

303

Eileen Galvin habite ici. Elle semble y habiter depuis qu'elle est toute petite avec ses parents. Maintenant, elle vit seule.

304

Un vieux couple sympa et tranquille y habite. Pas beaucoup d'informations sur eux.






Le passé des "Victims" :


Jimmy Stone

Métier : Prêtre de la secte de Silent Hill, dirigeant de l'orphelinat "Wish House"
Sexe : Homme
Particularité(s) : Age moyen, blanc et musclé
Taille / Poids : 190cm / 85kg
Passion : Jeu de flèche
Autre(s) : Appelé le "Diable Rouge".

Numéro : 01121
Thème du meurtre : Les 10 cœurs
Manière du meurtre : Une balle de pistolet dans la tête
Lieu du meurtre : Rez-de-chaussée de l'orphelinat dans la forêt de Silent Hill
Objet laissé : Quelques pages de la bible de Silent Hill
Précision : La secte de Silent Hill, fondée à la base du christianisme, s'est récemment divisée en 3 parties. Jimmy dirigeait la partie de Valtiel. Il prétendait qu'il pouvait s'approcher de Dieu en priant pour l'ange Valtiel. Il avait l'habitude de mettre un chapeau triangulaire rouge qui recouvre toute sa tête, d'où son surnom "le Diable Rouge". On a retrouvé cet homme, mort, au rez-de-chaussée de son orphelinat. On a aussi trouvé le cadavre de son bras droit, George Rosten.



Bobby Randolph

Métier : Lycéen
Sexe : Homme
Particularité(s) : 18 ans lors du meurtre (il y a 10 ans). Noir et gros
Taille / Poids : 180cm / 140kg
Passion : Sciences occultes
Autre(s) : Il traînait souvent avec ses copains, Sein et Jasper, les 3 fans des sciences occultes du lycée.

Numéro : 02121
Thème du meurtre : Les 10 cœurs
Manière du meurtre : Etranglé
Lieu du meurtre : A l'Ecole Pleasant River, dans la ville de même nom
Objet laissé : Un livre sur les sciences occultes
Précision : Ami de Jasper et Sein, ces 3 lycéens avaient tous la même passion : les sciences occultes. Le jour du meurtre, des suspects affirmaient qu'il disait : "Je vais aller voir le diable". Son copain Sein Martin a été aussi retrouvé à côté de lui, étranglé.



Sein Martin

Métier : Lycéen
Sexe : Homme
Particularité(s) : 18 ans lors du meurtre (il y a 10 ans). Blanc et maigre
Taille / Poids : 184cm / 65kg
Passion : Sciences occultes
Autre(s) : Il traînait souvent avec ses copains, Bobby et Jasper, les 3 fans des sciences occultes du lycée.

Numéro : 03121
Thème du meurtre : Les 10 cœurs
Manière du meurtre : Etranglé
Lieu du meurtre : A l'Ecole Pleasant River, dans la ville de même nom
Objet laissé : Appareil photo
Précision : Il sortait souvent avec ses copains Jasper et Bobby pour parler des sciences occultes. Tous les 3 adoraient Silent Hill et ils étaient attirés par le charme de cette ville. Un jour, quand ils étaient à l'église, ils avaient entendu un prêtre qui parlait de la "cérémonie de Valtiel" où une femme sainte serait transformée en diablesse. Ils avaient aussi su que cette femme se trouvait à l'école Pleasant River. Ils décidèrent donc de s'infiltrer dans ce lycée en question...


Steve Garland

Métier : Directeur de l'animalerie "Garland"
Sexe : Homme
Particularité(s) : Agé d'environ 35 ans, blanc et musclé
Taille / Poids : 180cm / 80kg
Passion : Se promener avec son chien
Autre(s) : Il se fâchait facilement avec les autres et préférait rester avec ses animaux.

Numéro : 04121
Thème du meurtre : Les 10 cœurs
Manière du meurtre : Tout son corps sauf le cœur a été criblé de balles avec un Uzi
Lieu du meurtre : A l'intérieur du magasin "Garland" à Ashfield
Objet laissé : Pelle pour ramasser les excréments des animaux
Précision : Il y a 26 ans, un enfant qui venait souvent à son magasin avait renversé une cage et avait blessé un animal. Sous le choc, il l'a menacé. C'était un événement qui lui avait profondément marqué.
Il a été assassiné dans ce même magasin et son cadavre n'était plus reconnaissable : c'était criblé de balles et seul son dos était intact, avec 5 chiffres gravés dessus et le cœur arraché.



Rick Albert

Métier : Directeur du magasin de sport "Albert"
Sexe : Homme
Particularité(s) : Age moyen, blanc, petit et musclé
Taille / Poids : 170cm / 70kg
Passion : Base-ball, Volley-ball, Golf
Autre(s) : Il était gentil et courageux.

Numéro : 05121
Thème du meurtre : Les 10 cœurs
Manière du meurtre : A coup de Club de Golf
Lieu du meurtre : Dans l'entrepôt de son magasin à Ashfield
Objet laissé : Une balle de Volley
Précision : Il manquait une balle de Volley... Comme il était un peu maniaque, il était allé vérifier dans l'entrepôt pour voir si elle n'y était pas. Alors qu'il cherchait, un employé courut vers lui pour lui dire que Steve Garland, le directeur de l'animalerie avait été tué. Il lui dit que le cadavre avait été "éclaté" en morceau par un Uzi et que 5 nombres étaient gravés sur son dos. Rick se demanda pourquoi l'employé savait tant de choses sur la scène de crime... (Note : Cet employé, c'est Walter Sullivan, le tueur lui-même)


George Rosten

Métier : Prêtre de la secte de Valtiel
Sexe : Homme
Particularité(s) : Agé d'environ 40 ans, un peu obèse
Taille / Poids : 180cm / 68kg
Passion : inconnue
Autre(s) : Il travaillait pour Jimmy Stone.

Numéro : 06121
Thème du meurtre : Les 10 cœurs
Manière du meurtre : A coup de bâton en acier
Lieu du meurtre : Au sous-sol de l'orphelinat dans la forêt de Silent Hill
Objet laissé : Bible de Silent Hill
Précision : George travaillait pour Jimmy Stone, le fondateur de la secte. Il avait déjà réussi à éduquer une personne sainte pour qu'elle soit sacrifiée pour Valtiel.



Billy Locane

Métier : Elève d'une école primaire
Sexe : Homme
Particularité(s) : Garçon blanc
Taille / Poids : 138cm / 45kg
Passion : Base-ball
Autre(s) : Il aimait beaucoup sa soeur Miriam.

Numéro : 07121
Thème du meurtre : Les 10 cœurs
Manière du meurtre : A coup de hache
Lieu du meurtre : Devant la maison des Locanes, à Silent Hill
Objet laissé : Chaussures de sport
Précision : Billy jouait dans son jardin. Lorsqu'il commença à pleuvoir, son père alla le chercher et il le trouva caché dans les buissons. Il lui dit de rentrer mais son fils ne bougea point. Le père s'approcha pour vérifier et trouva son fils massacré par une hache.



Miriam Locane

Métier : Elève d'une école primaire
Sexe : Femme
Particularité(s) : Petite fille blanche
Taille / Poids : 126cm / 40kg
Passion : Préparer des cookies
Autre(s) : Elle aimait beaucoup son frère Billy.

Numéro : 08121
Thème du meurtre : Les 10 cœurs
Manière du meurtre : A coup de hache
Lieu du meurtre : Devant la maison des Locanes, à Silent Hill
Objet laissé : Cheveux de Miriam
Précision : Après que ses parents eurent trouvé Billy recouvert de sang, la mère trouva sa fille tuée aussi. Son corps se trouvait devant la maison, coupée en morceau et les cheveux arrachés. Walter Sullivan, le tueur, a été arrêté par la police peu de temps après (on peut trouver un article sur cet événement dans Silent Hill 2).



William Gregory

Métier : Horloger
Sexe : Homme
Particularité(s) : Blanc, vieux
Taille / Poids : 168cm / 65kg
Passion : Manipuler diverses machines
Autre(s) : S'il se concentrait sur quelque chose, il ne s'arrêtait plus.

Numéro : 09121
Thème du meurtre : Les 10 cœurs
Manière du meurtre : Tournevis plantée dans le cou
Lieu du meurtre : Dans son magasin à Ashfield
Objet laissé : Tournevis
Précision : C'était un professionnel pour fabriquer des montres. Même âgé, il continuait ses travaux fabuleux. Il y a 16 ans, un homme entièrement habillé en noir laissa dans son magasin une montre peu ordinaire, même si William ne savait pas en quoi il était bizarre. Le soir, il avait fait un rêve étrange : une balle de Volley dans un panier, un chat qui miaule doucement, un repas et un gâteau d'anniversaire posés sur la table, une chambre avec le plafond et le sol à l'envers, une table de billard avec les boules qui bougent toutes seules... Ca ressemblait à une prédiction.



Eric Walsh

Métier : Bar Tender
Sexe : Homme
Particularité(s) : Jeune, maigre et blanc
Taille / Poids : 175cm / 65kg
Passion : Voiture et Billard
Autre(s) : Calme de nature mais il devenait agressif au volant.

Numéro : 10121
Thème du meurtre : Les 10 cœurs
Manière du meurtre : Une balle de pistolet dans la tête
Lieu du meurtre : Sa maison à Ashfiled, dans le salon
Objet laissé : La balle blanche du billard
Précision : C'était son jour d'anniversaire, mais on lui avait dit que Steve Garland, le directeur du magasin "Garland" près du bar, avait été assassiné. Il décida donc de fermer le bar pour la journée et de rentrer chez lui. Il trouva un gâteau d'anniversaire et le repas posés sur la table du salon. Il chercha sa famille, mais ce qui l'attendait était l'assassin...


John Doe

Métier : ?
Sexe : Homme
Particularité(s) : ?
Taille / Poids : ?
Passion : ?
Autre(s) : ?

Numéro : 11121
Thème du meurtre : La libération
Manière du meurtre : ?
Lieu du meurtre : ?
Objet laissé : ?
Précision : John Doe, c'est comme ça qu'on appelle les cadavres sans identité (Jane Doe si c'est une femme). On ne sait rien sur ce meurtre ni de la victime, c'est pour cela qu'on a décidé de l'appeler ainsi. La seule chose que l'on sait, c'est qu'il a été tué pour la Libération.



Walter Sullivan

Métier : Employé du magasin "Albert"
Sexe : Homme
Particularité(s) : Grand, blanc et musclé
Taille / Poids : 190cm / 84kg
Passion : ?
Autre(s) : ?

Numéro : 11121
Thème du meurtre : La libération
Manière du meurtre : Suicide, il s'est enfoncé une cuillère dans la gorge
Lieu du meurtre : Prison à Silent Hill
Objet laissé : Cuillère utilisée pour la suicide
Précision : Walter Sullivan, après avoir collecté les 10 cœurs, devait se suicider pour que son esprit puisse sortir de son corps. Il pourrait ainsi créer librement des mondes parallèles à la réalité où il serait le dieu. Après l'assassinat de Billy et Miriam Locane, il se laissa capturer par la police. Il se suicida après dans la prison. Il déterra son propre cadavre au tombeau de Silent Hill et le décora dans la partie cachée de l'appartement 302.


Peter Walls

Métier : Lycéen
Sexe : Homme
Particularité(s) : Jeune et blanc
Taille / Poids : 180cm / 75kg
Passion : Fumer de l'Haschich
Autre(s) : Un Junkie qui devient très peureux quand il ne fume pas.

Numéro : 12121
Thème du meurtre : L'anarchie
Manière du meurtre : A coups de poing
Lieu du meurtre : Dans une chambre de l'Hôtel South Ashfield
Objet laissé : De l'Haschich
Précision : Il avait l'habitude de fumer dans une ruelle à côté de la rue South Ashfield. Certains disent même que c'est le Père Toby Archbolt de l'Eglise qui lui procurait la drogue. Alors qu'il fumait avec ses copains, il trouva une échelle montant vers le toit de l'Hôtel South Ashfield et décida sans rien penser de monter. Quand il avait atteint le toit, il cria : "J'ai vu le dieu!" puis il disparut. Personne ne l'a revu ensuite. Quelques jours plus tard, on le retrouva mort dans l'hôtel...


Sharon Brake

Métier : Sans profession
Sexe : Femme
Particularité(s) : Age moyen, blanche
Taille / Poids : 170cm / 72kg
Passion : Vaisselle et ménage
Autre(s) : Une mère qui est aussi un membre de la secte de Silent Hill.

Numéro : 13121
Thème du meurtre : L'obscurité
Manière du meurtre : Noyée
Lieu du meurtre : La forêt de Silent Hill
Objet laissé : Son chapeau noir
Précision : Pour elle, l'église de Silent Hill n'était formée que de mensonges. Elle savait que la secte trompait sa famille et elle allait se plaindre auprès d'eux mais à chaque fois, elle était renvoyée. Un jour, elle décida d'aller voir l'orphelinat "Wish House" dont elle avait entendu parler de son existence à l'église. Elle voulait sauver sa famille de le la secte car elle avait lu l'article de Joseph Schreiber parlant de cet orphelinat et elle avait su que c'était un lieu où on agressait les enfants. Mais...



Toby Archbolt

Métier : Dirigeant de la secte de la Mère Divine
Sexe : Homme
Particularité(s) : Age moyen, noir
Taille / Poids : 180cm / 78kg
Passion : Sexe et jeux
Autre(s) : Pédophile.

Numéro : 14121
Thème du meurtre : La tristesse
Manière du meurtre : Il est tombé dans un ravin de plus de 100m de profondeur
Lieu du meurtre : Une forêt en Mexique
Objet laissé : Livre pour enfant abîmé
Précision : Après la mort de George Rosten et de Jimmy Stone, la secte de Valtiel commençait à s'affaiblir. Toby qui était un dirigeant de la secte de la Mère Divine décida de rendre plus puissante sa secte grâce à des trafics de drogues. Il se lança aussi dans les tourismes de Silent Hill. Il décida finalement de diriger l'orphelinat "Wish House" qui avait été abandonné après la mort de Jimmy pour les enfants pauvres.



J (Joseph Schreiber)
Métier : Journaliste
Sexe : Homme
Particularité(s) : Age moyen, blanc
Taille / Poids : 185cm / 87kg
Passion : Lecture et pêche
Autre(s) : Un journaliste toujours très motivé.

Numéro : 15121
Thème du meurtre : Le désespoir
Manière du meurtre : inconnue
Lieu du meurtre : inconnu (Sans doute dans l'appartement 302)
Objet laissé : Le journal rouge
Précision : Le journaliste J faisait des enquêtes sur la secte de Silent Hill. Il est allé voir Andrew Desalvo à l'orphelinat "Wish House" pour lui poser des questions. Il avait entendu durant l'interview une femme se révolter en criant que son fils avait été tué par la secte. Il décida donc de publier un article de 5 pages sur cet orphelinat dans le magazine "Concorde".

VIDÉOS :
Trailers
Trailer : Trailer diffusé à l'E3 2003.

Trailer (version longue) : La version non-coupée du trailer diffusé à l'E3 2003.

Teaser : Teaser basé sur le fantôme de Cynthia, origine inconnue.

Introduction
Introduction : L'intro du jeu.

Le jeu (spoilers!)
Partie 1 : Cauchemar de Henry, monde du métro et rencontre avec Cynthia.

Partie 2 : Cynthia se fait poursuivre par quelqu'un.

Partie 3 : Victime 16121, monde de la forêt, rencontre avec Jasper et l'enfant.

Partie 4 : Victime 17121, monde de la prison lacustre.

Partie 5 : Rencontre avec Andrew, victime 18121.

Partie 6 : Conversation entre Franck et Eileen, monde de la construction et rencontre avec Richard.

Partie 7 : Victime 18121, monde de l'appartement.

Partie 8 : Rencontre avec Walter, victime 19121 et monde de l'hôpital.

Partie 9 : Rencontre avec Eileen, monde du métro.

Partie 10 : Fantôme de la victime 16121.

Partie 11 : Walter attaque, monde de la forêt et fantôme de la victime 17121.

Partie 12 : La poupée sur la chaise roulante, monde de la prison lacustre, fantôme de la victime 18121, monde de la construction et fantôme de la victime 19121.

Partie 13 : Rencontre des 2 Walters, appartement 302 d'autre fois.

Partie 14 : Cadavre de Walter, monde de l'appartement.

Partie 15 : Boss finale.

Partie 16 : Fins et résultats.

Fins (spoilers!)
Au Revoir : La meilleure fin.

Mère : Une bonne fin.

La mort d'Eileen : Une fin triste.

21 Sacrements : La mauvaise fin.

Bonus
Cynthia qui bouge ses fesses : Animation marrante qu'on débloque en terminant le jeu à 100% avec les 4 fins.

Walter et montgolfière : Vidéo de Walter devant la porte de l'appartement et le montgolfière de Robbie le lapin.

Les événements du 302 : Tous les événements de l'appartement en vidéo.

Les victimes de Walter : Liste de toutes les victimes de Walter (en anglais).

Eileen en costume d'infirmière : Pour voir à quoi ressemble le costume d'infirmière pour Eileen qu'on débloque avec la fin Mère ou Au Revoir.

Comment soigner Eileen : Une vidéo expliquant bien comment les bougies agissent sur Eileen.

Eileen possédée : Eileen est possédée et prononce des choses incompréhensibles.

Eileen possédée 2 : Eileen est possédée et frappe nerveusement sur son platre.

Making-of
Making-of Silent Hill 4 (part 1) : Le making-of du jeu.

Making-of Silent Hill 4 (part 2) : Le making-of du jeu.

Clips
Tender Sugar : Clip disponible sur le site officiel japonais de Silent Hill 4.

Robbie : Un petit clip disponible sur le site officiel japonais de Silent Hill 4.

Your Rain (Rage Mix) : Clip assez surprenant mettant en scène Cynthia qui chante le remix de Your Rain.

Your Rain sur DDR : Silent Hill 4 dans Dance Dance Revolution Extreme, en mode Heavy.

Bugs
Walter se comporte bizarrement : Un bug étrange de l'IA de Walter.

Eileen n'a pas de pitié : Un autre bug d'IA, mais assez comique.

Parodies
Silent Hill 4 Unseen : Walter qui chante du Metallica!

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Wallpapers & avatars : 


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Personnages
    
  


Monstres

   


Appartement 302

    
    
    
    
    
    
    
    
  


Monde du métro

    
    
    
    
    
    
    
  


Monde de la forêt

    
    
    
    



Monde de la prison lacustre

    
    



Monde de la construction

    
    
    
    


Monde de l'appartement

    
    
    
    
    


Monde de l'hôpital

    
    
 


Autres mondes alternés

    
  




    FAQ : 

Scénario
? - Où se trouve exactement la prison lacustre ? Au milieu du lac ?
! - En fait, elle ne se trouve pas sur le lac comme beaucoup semblent le penser. Elle est construite au milieu de la forêt de Silent Hill, pas très loin de l'orphelinat Wish House. On la voit en effet au milieu d'une mer, mais ça serait une image construite par Walter pour symboliser l'isolement ressenti lorsqu'il était enfermé dans sa cellule.

? - Walter Sullivan s'est-il suicidé dans la prison lacustre ?
! - Non. La prison lacustre est une prison gérée par la secte de Silent Hill pour punir les enfants. Walter s'est donc suicidé dans une prison de police normale après avoir été capturé pour meurtres en série.

? - On trouve la tombe de Walter dans la forêt, mais on en trouve une aussi dans la prison de Silent Hill 2. Où est vraiment enterré le cadavre de Walter ?
! - La vraie tombe de Walter, celle construite par la police après son suicide, se trouve bien dans la forêt. Walter, qui a réussi à se séparer de son corps grâce au rituel, déterre son cadavre et le cache dans la partie cachée de l'appartement 302. La tombe qu'on trouve dans Silent Hill 2 est surtout un symbole pour montrer que tous les criminels seront punis (c'est pour cela qu'on trouve aussi les tombes de James, d'Angela et d'Eddie).

? - Walter a-t-il connu Alessa durant son enfance ?
! - C'est sûrement possible. Il a été élevé à l'orphelinat Wish House et Alessa devait y aller de temps en temps accompagnée de sa mère Dahlia qui était une personnalité importante de la secte. De plus, on peut y trouver une note par terre avec les inscriptions "Tu as trouvé Alessa ? Et Walter, ça se précise ?". Impossible de savoir s'ils se sont vraiment connus, mais ils se sont sûrement déjà vus plusieurs fois.

? - Le concierge, Franck Sunderland, est bien le père de James de Silent Hill 2 ? Si oui, cela a-t-il une importance particulière ?
! - Oui, mais il s'agit juste d'un clin d'œil donc rien de très significatif.

? - Y'a-t'il une fin UFO?
! - Malheureusement non. Le pire, c'est qu'il y en avait une de prévue à la base. Mais elle a été annulée pour une raison inconnue, sûrement par rapport au planning.

Gameplay
? - J'ai oublié de prendre une arme dans un monde. Pourrais-je le reprendre plus tard ?
! - Les armes oubliées durant la première visite seront toujours disponibles durant la deuxième visite, aux mêmes emplacements.

? - Le nombre d'objets ramassés a-t-il une importance pour le classement ?
! - Non.

? - Trouver tous les clubs de golf sert-il à quelque chose ?
! - Non, à rien de spécial.

? - A quoi sert la poupée ?
! - A rien. C'est un objet piège que Walter nous donne. Elle fait apparaître des fantômes en forme de poupées sur le mur juste au dessus de la boîte où vous rangez les armes.

? - Quelle est la meilleure arme du jeu ?
! - Je dirais la hache. Elle est maniable et drôlement puissante une fois l'attaque chargée.

? - A partir de quand la santé d'Eileen commence à baisser ?
! - Les dégâts sont calculés depuis le début à l'hôpital, mais on ne voit les conséquences sur son corps qu'à partir de la fin du monde de métro.

? - Est-ce que chaque Stool et Tremer qu'on tue sont comptabilisés comme monstres tués ?
! - Oui. En fait, ils sont surtout là pour gonfler vos stats.

? - Est-ce qu'un Stool qu'on heurte et qui disparaît en nous blessant est comptabilisé comme monstre tué ?
! - Oui, mais seulement ceux que vous avez heurtés et non par Walter ou Eileen.

? - N'y a-t-il pas un moyen pour obtenir les armes de l'appartement 101 (celui rempli d'armes à feu) ?
! - Non, malheureusement ce sont des répliques.





                    Les différentes FINS:


C'est la meilleure fin.

Conditions : Exorciser plus de 80% des phénomènes dans l'appartement 302 + Eileen a survécu.

Déroulement : L'enfant meurt, Henry réussit à quitter l'appartement. Il va à l'hôpital pour rendre visite à Eileen qui lui dit : "Je vais devoir vivre ailleurs, hein?". Ca sous-entend peut-être un mariage?
Voir la vidéo de cette fin sur youtube






C'est la fin moyenne.

Conditions : Exorciser moins de 80% des phénomènes dans l'appartement 302 + Eileen a survécu.

Déroulement : L'enfant meurt, Henry réussit à quitter l'appartement. Il va à l'hôpital pour rendre visite à Eileen qui lui dit : "Je suppose que je peux retourner à South Ashfield Heights maintenant..." Mais comme le montre la dernière scène, l'appartement 302 est toujours habité par des esprits... Le cauchemar n'est pas fini.
Voir la vidéo de cette fin sur youtube





C'est la fin médiocre.

Conditions : Exorciser plus de 80% des phénomènes dans l'appartement 302 + Eileen n'a pas survécu.

Déroulement : L'enfant meurt, Henry se réveille dans son lit. L'appartement est redevenu normal, il est enfin libre. Mais il entend ensuite à la radio qu'Eileen est morte à l'hôpital des suites de ses blessures. Henry tombe par terre de désespoir devant la radio.
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C'est la mauvaise fin.

Conditions : Exorciser moins de 80% des phénomènes dans l'appartement 302 + Eileen n'a pas survécu.

Déroulement : Après la mort de Walter, Henry tombe par terre à cause des maux de tête. La porte de la 302 s'ouvre et le petit Walter réussit à rentrer dans l'appartement. Il s'endort sur le canapé, joyeux d'avoir retrouvé sa mère, alors que le grand Walter est mort, cloué sur un mur du 302. La radio nous informe qu'Henry a été trouvé mort dans son appartement. Les 21 Sacrements sont réalisés...
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Merci d'avoir lu ! J'espère vivement que ça vous a plu !A bientôt dans Homecoming !!!

PS : Bien sûr si vous ne comprenez pas quelque chose ou que vous voudrez me proposer quelques amélioration , n'hésitez SURTOUT PAS à me contacter ! je rappelle : mon e-mail : firas.oueslati@laposte.net 

Merci beaucoup ! :)