
"Oui, oui, je sais... Je t'aime aussi papa."
Heather sourit.
Une conversation habituelle entre un père et sa fille.
Ceci était une scène banale.
Mais Heather n'aurait jamais imaginé que cette paix allait être brisée...

Cet événement arriva brusquement, cet endroit pacifique se transforma.
C'est comme si le monde avait été envahi par le cauchemar.
Le brouaha sympathique qu'on entendait dans le centre commercial ce week-end avait été remplacé par un profond silence. La seule chose qu'on entendait était les bruits des pas de ces horribles créatures...
On ne savait pas ce qui se passait. Et même si on voulait le demander, il n'y avait personne.
La seule chose que Heather pouvait faire, emprisonnée dans ce monde fou, était de fuir, même si elle ne savait même pas où il fallait aller. Pour survivre, elle marchait en tenant fort son pistolet...

"Ils viennent pour l'Avènement. La renaissance du Paradis perdu par l'homme."
C'était ce que Claudia, la seule femme qu'elle a pu rencontrer en s'enfuyant, lui avait dit.
Avènement? Paradis? Cette femme mystérieuse s'en alla avant que Heather puisse lui demander ce qu'elle voulait dire...
Et comme si cette femme en était la cause, le monde plongea dans un enfer sinistre...
Les personnages :
Théorie de "Heather psychopathe"
Ceci est une THEORIE, il y a un grand risque qu'elle soit fausse.
"Tu voyais des monstres toi?"
Cette célèbre phrase de Vincent nous pousse à la réflection.
Les mondes alternés sont des mondes parallèles à la réalité : des lieux identiques à la réalité mais dans une version très glauque. On finit alors par se poser une question : d'où viennent les monstres? C'est sûrement une des grandes questions des Silent Hill. Dans Silent Hill 3, on n'a pas vraiment d'explications, peut-être parceque la réalité est trop dure à accepter : si les monstres tués par Heather durant le jeu étaient des humains? Le scénariste du jeu, Hiroyuki Owaku, ne veut pas dire la vérité mais affirme cependant que la fameuse phrase de Vincent est en quelque sorte une "réponse à cette énigme".
Si on y repense, la plupart des endroits qu'on visite sont des lieux publiques, comme le métro, le centre commercial... Et lorsque ce sont des lieux inoccupés, comme les égouts ou le chantier de construction, on rencontre moins de monstres.
De plus, le livre The Lost Memories affirme que le boss Missionary est réelement un humain. Plus précisément, c'est un membre de la secte de Silent Hill manipulé par Claudia pour tuer Harry Mason. Heather le voit comme un monstre, peut-être sous le choc d'avoir perdu son père. Les Scrapers, versions miniatures de Missionary, qu'on rencontre dans la chapelle sont donc des membres de la secte essayant de protéger leur lieu sacré.
Le livre affirme une autre chose : à votre avis, pourquoi Leonard a réussi à garder la parole alors qu'il est devenu un monstre? Tout simplement car c'est en réalité un humain. Heather le voit en monstre à cause de la peur.
Autre point intéressant : dans l'hôpital, on trouve la salle de traitement spécial, qui n'est qu'une sorte de prison pour les patients indisciplinés. On y trouve une note :
"Punition pour brutalité envers un patient : 12 heures de confinement dans la salle de traitement spécial."
En inspectant les cellules, on finit par tomber sur une Nurse qui semble être emprisonnée ici depuis longtemps. L'infirmière emprisonnée a fini par devenir vraiment un monstre, ou alors, Heather voit simplement l'infirmière emprisonnée comme un monstre.
Heather est-elle alors vraiment une folle comme le dit Vincent? Ou alors est-ce le Dieu qui se trouve en elle qui lui fait voir des visions déformées de la réalité? Malheureusment, on n'aura jamais la véritable réponse, c'est à nous de trouver une explication.
Explication des tarots
Vers la fin du jeu, on doit chercher 5 cartes de Tarot. Ces cartes symbolisent en fait les personnages principaux du jeu.
0 : THE FOOL : Cette carte signifit "Désespoir", "Voyage", "Possibilité". Elle symbolise Heather qui mène un combat désespéré contre Claudia.
II : THE HIGH PRIESTESS : Cette carte signifit "Dogmatisme", "Fidélité", "Décision". Elle symbolise Claudia qui devient égoïste à cause de son amour envers Dieu. D'ailleurs, le commentaire de Heather sur cette carte dans l'inventaire est "Exactement comme elle...".
XII : THE HANGED MAN : Cette carte signifit "Résistance", "Effort inutil". Elle symbolise Douglas qui n'a pas pu aider Heather alors qu'il se sentait coupable de cette affaire.
XVIII : THE MOON : Cette carte signifit "Inquiétude", "Doute", "Changement d'avis". Elle symbolise Vincent qui ne veut jamais dire la vérité et qui rend les personnes douteuses.
XXII : THE EYE OF NIGHT : Le Tarot s'arrête à la 21ème carte, cette carte est fictive. Elle symbolise Dieu, qui est en quelque sorte le personnage central de cette histoire.
Liens entre Heather et le joueur
Le nimbe solaire, symbole magique pour la secte de Silent Hill, qu'on trouve un peu partout dans le jeu permet au joueur de sauvegarder. Ce symbole sous-entend en fait un lien entre Heather et le joueur. Mais lequel?
Le nimbe solaire symbolise le "temps" et la "réincarnation". Claudia le dessine partout durant l'aventure pour qu'Heather se rappelle de son passé en tant qu'Alessa. Mais si ce symbole permet de sauvegarder au joueur, c'est parce qu'il a le pouvoir de contrôler le temps d'Heather. Il est capable d'arrêter, voire de revenir en arrière.
Lorsqu'Heather trouve la signification de ce symbole, elle dit : "Ce cercle signifie réincarnation. C'est ce que disait ce papier là-bas. Alors la mort n'est pas la fin. C'est plutôt une bonne nouvelle ! Grâce à la réincarnation, je suis morte en tant qu'Alessa mais je continue de vivre en tant que moi-même. Mais rien que d'y penser...je ne me sens pas très bien." Ca sous-entend en fait que le joueur a le pouvoir de ressusciter Heather. Même si elle meurt (Game Over, donc), il peut recommencer le jeu s'il a envie. C'est en quelque sorte un coup de gueule très implicite d'Heather envers le joueur.
Analyse de Silent Hill 3
Que l'essentiel de la critique de jeux vidéo soit étrangère à toute considération esthétique, la fortune de Silent Hill en est la preuve. Série plébiscitée, elle a pourtant systématiquement été critiquée pour ce qui apparaît aussi comme les points les plus intéressants, les plus audacieux de chaque épisode. Silent Hill 1 (1999) fut le centre d'une "polémique" autour de l'effet de grain appliqué aux images - alors que c'était là la principale idée d'un jeu graphiquement très pauvre.
Silent Hill 3 (2003) fut critiqué pour ce qu'il avait de mieux. Il est vrai qu'on a affaire là à l'un des épisodes les moins intéressants et le plus conventionnel probablement, s'inscrivant dans une dynamique reprise au 2, sans y introduire un contenu très marquant ; au contraire, l'action y prend un tour presque parodique. C'est en ce sens que toute la première partie du jeu fut rejetée: inintéressante, monotone, vide. En effet, durant la première dizaine d'heures de jeu (et une heure dans Silent Hill, c'est long), on traverse un centre commercial, le métro, des souterrains, un immeuble en construction. Décors complexes, longs à traverser, et vides, banals, ascétiques. Le pire étant probablement les souterrains qui suivent le métro, qui n'ont qu'une très vague ressemblance avec des égouts, et ne constituent en réalité qu'une succession de couloirs sombres et vides. A tel point que la majeure impression en jouant à Silent Hill 3 est une espèce d'interrogation absurde : mais qu'est-ce qu'on fout là ? La peur, constante de la série, apparaissait jusque là comme le prix à payer pour satisfaire la curiosité des évènements. A présent, les évènements sont rares et peu précieux. Les rencontres sont courtes et expédiées par une héroine à l'objectif clair : échapper au dispositif du jeu (l'oscillation réalité courante/univers de Silent Hill) pour rentrer chez elle... Et la peur prend un tout autre sens, beaucoup plus pressant. Perdant toute justification, la torture nerveuse qu'est parfois Silent Hill nous amène directement à nous poser la question des raisons pour lesquelles on s'y plonge. Bien évidemment, tout ceci n'est valable qu'à condition de s'y plonger effectivement, car le revers d'une telle indétermination est que le jeu est désormais faisable de l'extérieur, un peu à la légère, et c'est là qu'il devient ennuyeux.
Faut-il voir dans tous ça des défauts, alors qu'ils introduisent une mise en question de la pratique du jeu vidéo sinon inédite, du moins très rare ?
Dans la seconde partie du jeu, qui se déroule à Silent Hill même, cette ambiance étrangement neutre prend plus de sens. On découvre que, de façon encore plus centrale que dans les opus précédents, les protagonistes principaux de Silent Hill 3 sont les décors. Le retour à chez soi que recherche Heather, rendu impossible au moment central du jeu où elle retrouve son père mort dans leur appartement, va prendre le biais d'une transformation étonnante des décors. Le jeu met l'accent sur leur dualité, procédé constant dans Silent Hill : l'environnement est susceptible de se transformer soudain pour basculer dans un autre niveau de réalité, plus étranger, plus dangereux. Mais cette fois, cet autre niveau de réalité est caractérisé par l'outrance avec laquelle la dimension organique des décors et textures est utilisée. Si dans les opus précédents, on pouvait être surpris et trouver une certaine exagération dans l'usage de la rouille et du sang, le procédé est ici sublimé, comme porté à un degré qui paraît maximal. A tel point qu'aux moments les plus intenses, les couloirs entrent manifestement dans un devenir-boyau : textures mouvantes, vivantes, englobantes, organiques, rayonnantes, contrastant avec la banalité de la première partie. Ce n'est plus que les murs portent des traces organiques, c'est qu'ils sont désormais organiques. C'est que comme dans tous les épisodes, le personnage qu'on nous propose d'incarner est fondamentalement travaillé par une expérience refoulée, dont on nous suggère, dans le cas de Heather, qu'il s'agit d'un accouchement. Le retour à chez soi qu'elle cherche, n'est finalement possible que par ce "détour à Silent Hill", à la fois son vrai chez-elle, et à la fois ce passé qu'elle refoule. Le boyau, le corps, l'organique, c'est là la représentation qu'elle refoule, et qui est pourtant son propre, et qu'elle n'atteint que par le biais de cette organiquation des décors. Autrement dit, si les couloirs ont un devenir-boyau, c'est parce que les boyaux ont un devenir-décor : Heather découvre que chez elle, les boyaux constituent la trame de fond.
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ScreenShots :
Personnages








Monstres


Central Square Shopping Center

















Station Hazel Street





Egouts



Chantier

Hilltop Center






Daisy Villa Apartment

Silent Hill


Hopital Brookhaven





Lake Side Amusement Park







Chapelle




Pour Aller plus loin :
| Trailers Trailer n°1 : Trailer diffusé au TGS 2002 automne. Trailer n°2 : Trailer japonais, origine inconnue. Trailer n°3 : Trailer diffusé au Gamers Day. Trailer n°4 : Trailer diffusé à l'E3 2003. |
| Introduction |
| Fins (spoilers!) Normal : La fin normale du jeu qu'on obtient toujours la première fois. Possessed : La fin où Heather est possédée par la force des mondes alternés de Silent Hill. UFO : La fin UFO totalement délirante, avec la fameuse "Balade de Silent Hill". |
| Bonus Salle du miroir : La fameuse scène du miroir de l'hôpital alterné. Game Over (Valtiel) : Cinématique rare de Game Over où on voit Valtiel transporter Heather. Valtiel et l'infirmière : Valtiel jouant avec le cadavre d'une infirmière à l'hôpital alterné. Valtiel et l'infirmière 2 : Valtiel jouant avec le cadavre de l'infirmière de plus proche, grâce à un hack du jeu. Attention, il faut être membre de Youtube pour la voir. Valtiel caché : Une séquence qu'on risque facilement de rater où Valtiel transporte une infirmière à l'hôpital alterné. Valtiel : Une compilation des apparitions de Valtiel dans le jeu. Sabre laser : Le sabre laser (arme bonus) en action. Princess Heart : Costume de transformation de "Princess Heart" + utilisation du Sexy Beam et du Heather Beam. Heather Beam : Une autre vidéo du Heather Beam. |
| Making-of |
| Speed Run Part 1 : Comment terminer Silent Hill 3 en 49 minutes et 11 secondes! Part 2 : Comment terminer Silent Hill 3 en 49 minutes et 11 secondes! Part 3 : Comment terminer Silent Hill 3 en 49 minutes et 11 secondes! |
| Clips USAGI : Clip disponible dans le DVD "Lost Memories : The Art & Music of Silent Hill". You're not Here : Thème de Silent Hill 3 chanté par Heather en personne. You're not Here sur DDR : Silent Hill 3 dans Dance Dance Revolution Extreme, en mode Heavy. |
| Parodies Silent Hill Dance : Heather danse, utilisation d'un bug de mouvement. Night at Silent Hill 3 : Heather qui danse, et une parodie du sketch de Jim Carrey "Night at Roxburry" par Douglas. *Cliquez sur le nom en bleu ( comme Trailer n°= 1 ) pour regarder ! LES DIFFÉRENTES FINS : ![]() C'est la fin normale, votre première partie sera toujours terminée par cette fin. Conditions : Ne pas tuer tous les monstres que vous rencontrez, éviter de recevoir des dégâts, s'enfuire etc... Il suffit de jouer "normalement". Déroulement : Heather va voir Douglas et lui fait une blague en lui pointant le couteau de poche comme si elle allait le tuer. Heather décide de vivre avec son vrai nom, Cheryl. On voit ensuite une image de l'enterrement de Harry. PS : l'image ci-dessus est juste pour donner une idée. Voir la vidéo de cette fin sur youtube ![]() Fin que vous pouvez voir à partir de votre deuxième partie. Conditions : Avoir plus de 4000 points : Chaque point de dégâts obtenu vaut 1 point, un monstre tué vaut 10 points, et si vous pardonnez Claudia dans la salle de confession, vous récupérez 1000 points. Il faudra donc tuer tous les monstres (du moins, le plus possible) et faire exprès de recevoir des dégâts. La mitraillette illimitée sera indispensable! Déroulement : Le dieu maléfique meurt, mais Heather n'a pas pu éviter la corruption jusqu'au bout, elle est possédée. On la voit dans le parc d'attractions altéré avec un couteau ensanglanté. On découvre ensuite le cadavre de Douglas par terre, éclairé par un réverbère. PS : l'image ci-dessus est juste pour donner une idée. Voir la vidéo de cette fin sur youtube ![]() Fin que vous pouvez voir à partir de votre deuxième partie. Conditions : Il faut tuer au moins 30 ennemis avec les armes bonus "Heather Beam" ou "Sexy Beam". Ensuite, une fois que vous arrivez à Daisy Villa Apartments, rentrez dans votre appartement sans avoir d'arme dans les mains. Enfin, allez dans l'appartement 102. Déroulement : Cette fin est liée aux fins UFO des 2 premiers Silent Hill. Harry est possédé par un alien, Heather commence à lui raconter tout ce qui c'est passé. Après une petite baguarre avec James Sunderland, Harry décide d'attaquer la ville de Silent Hill avec des OVNIs. Voir la vidéo de cette fin sur youtube |
= Anecdote sans spoilers
= Anecdote avec spoilers
Lorsqu'on attaque Claudia dans la chapelle, Heather meurt et on obtient un game over. A l'origine, les développeurs avaient prévu cela pour une fin alternative, mais ils l'ont transformé en game over pour que les joueurs remarquent la présence de la fin normale.
En regardant avec attention, on remarque que Vincent louche légèrement.
Le restaurant "Happy Burger" où Heather se réveille au début du jeu existe aussi dans la ville de Silent Hill. On peut le trouver dans Silent Hill 2.
Avant d'arriver à l'hôpital alterné, dans la salle où Valtiel tourne des valves, vous allez voir le cadavre d'une infirmière pendue. C'est en fait celui de Lisa Garland, l'infirmière de Silent Hill 1.
Douglas est en réalité presque chauve, il essaye de le cacher avec les cheveux en arrière et un chapeau. Rien d'important, mais le designer des personnages aime bien ce petit détail.
L'actrice qui double Claudia est la même que celle d'Angela Orosco de Silent Hill 2.
Au parc d'attractions, dans la maison hantée, on trouve le cadavre d'un certain "Danny". Il est habillé de la même manière que le designer qui a fait son modèle 3D.
La chanson "Silent Hill No Uta" (Balade de Silent Hill) qu'on peut écouter avec la fin UFO est la seule qui a été composée, écrite, et chantée par Akira Yamaoka lui-même.
Après avoir tourné le robinet au Hilltop Center, Heather passe dans le monde alterné et s'évanouit. On peut ensuite entendre quelqu'un qui parle, c'est en fait la voix de Harry Mason.
La carte de la chapelle a été dessinée par la fille d'un ami d'un des développeurs.
Au parc d'attractions, il n'y a que 3 nains à côté de la statue de Blanche Neige. Si on regarde bien autour, on peut trouver les 4 autres nains, complètement défoncés, en dessous du sol vitré.
Le Slurper était au départ un monstre qui devait marcher et non ramper. Le Split Worm quant à lui possédait au départ des pattes pour se déplacer.
Même si on ne le voit jamais, le visage de Harry Mason a bien été modélisé.
Le designer du logo du jeu, Daisuke Nakayama, est le même que celui de la série Pro Evolution Soccer. Comme quoi, on peut vraiment toucher à tout dans le monde des jeux vidéo.
A la fin du jeu, Vincent se fait tuer par Claudia avec un couteau de rituel. Mais son cadavre disparaît mystérieusement après la cinématique où Claudia avale le fœtus. Bug ou... ?
La lampe de poche porte l'inscription "SILENT LIGHT".FAQ (nouveau) :
Scénario
? - Qui est le monstre bizarre qui nous suit pendant tout le jeu ?
! - Valtiel, l'ange gardien du Dieu dans la secte de Silent Hill. Il est là pour surveiller Dieu qui se trouve dans Heather et pour s'assurer la réussite du rituel de sa naissance.
? - Pourquoi une si grande ressemblance avec Pyramid Head ?
! - Ce n'est pas Valtiel qui ressemble à Pyramid Head mais le contraire. L'imitation de la robe de l'ange a été souvent utilisée pour les rituels par la secte. On trouve d'ailleurs des cadavres avec ces robes dans Silent Hill 1 et 3. Pyramid Head, qui est originairement le bourreau de la prison, a eu droit lui-aussi à cette imitation. On pense qu'en imitant l'ange, on peut s'approcher de Dieu.
? - Qui est Stanley Coleman ?
! - C'était un patient de l'hôpital Brookhaven qui souffrait d'une faible schyzophrénie. Il était de nature calme et passif, mais il a été hospitalisé dans la chambre M4 après avoir commis plusieurs incidents violents contre des femmes. Il a eu de nombreuses confrontations avec Leonard Wolf, le père de Claudia. Finalement, il se fera tuer par Leonard et son cadavre sera conservé dans la morgue. On peut entendre un cri de souffrance lorsqu'on s'approche du brancard numéro 7, il s'agit de Stanley. Son fantôme hante l'hôpital et est tombé amoureux de Heather. C'est pour ça qu'il la harcèle avec toutes ces lettres.
? - Qu'est ce que Heather avale à la fin ?
! - Un cristal fabriqué avec l'herbe de l'Aglaophotis. Il permet de chasser les démons. Heather l'avale et cela va forcer le monstre dans son ventre a sortir.
Gameplay
? - A quoi sert le parfum?
! - A rien. C'est un objet piège qui fait attirer les monstres avec son odeur si on l'utilise.
? - Le nombre de munitions et de soins récupérables a changé entre ma première et ma deuxième partie. Pourquoi ?
! - Certains de ces objets n'apparaissent que si vous avez un nombre de stock suffisament faible dans votre inventaire. Vous aurez donc plus de chance de trouver des objets sur votre chemin si vous êtes en manque de soins et de munitions.
Références(nouveau):
Un film fantastique tchèque du réalisateur Jan Svankmajer, avec Kristyna Kohoutova, sorti en 1988.
"Alice" est l'adaptation du roman de Lewis Carroll, "Alice au pays des merveilles", mais rien à voir avec le dessin animé de Disney. Dans ce film, le décor est sordide et les créatures déformées. Le "pays des merveilles" ressemble plutôt à un royaume d'anomalie.
Au début, Alice se retrouve enfermée dans une sorte d'ascenseur en suivant le lapin (qui est représenté dans le film par une peluche de lapin sale et complètement déchiré). L'ascenseur descend jusqu'au bas-fond, Alice voit des décords étranges défiler. Cette scène rappelle le passage du Mall normal au Mall alterné dans Silent Hill 3, lorsqu'Heather se retrouve enfermée dans un ascenseur qui l'emmène dans le plus profond de l'obscurité.


De plus, l'univers d'"Alice" a une ressemblance psychologique avec Silent Hill : la peur d'être seule dans un monde hors du commun, un monde qui nous met mal à l'aise. Mêmes les personnes qui semblent être normaux sont en réalité bizarres (comme Vincent dans Silent Hill 3).
Un thriller américain du réalisateur Richard Kelly, avec Jake Gyllenhaal, Drew Barrymore et Katharine Ross, sorti en 2002.
Donnie Darko est un adolescent qui s'imagine des choses. Il a pour ami "Frank the Rabbit", une personne vêtue d'un horrible costume de lapin, que lui seul peut voir.

Ce n'est pas certain mais il semblerait que l'idée du costume de lapin a été reprise dans Silent Hill 3 pour la mascotte du Lake Side Amusement Park, "Robbie the Rabbit". Notons que ces lapins ont tous les deux l'oreille gauche de légèrement pliée.
Un film d'horreur américain du réalisateur Adrian Lyne, avec Tim Robbins et Elizabeth Pena, sorti en 1991.
Ce film a vraiment dû inspirer les développeurs. Dans chaque épisode, il y a des références à ce film, en particulier dans Silent Hill 3.
Le niveau du métro est carrément un hommage rendu à ce film tellement les ressemblances sont évidantes. Le héros du film, Jacob Singer, est dans un train au début de l'histoire, un train très semblable à celui de Silent Hill 3.

Jacob descend à la station Bergen Street. Or, Heather doit prendre son train à la direction Bergen Street! Et ça ne s'arrête pas là : dans le film, la sortie de la station est fermée à l'aide d'un cadenas et des chaînes. Dans Silent Hill 3, une des portes à ouvrir est bloquée de la même manière.

Jacob est descendu sur les rails pour traverser la station et a failli se faire écraser par un train. Heather doit un moment descendre sur les rails pour aller essayer d'ouvrir une porte, et si elle ne se dépêche pas, elle se fait écraser par un train.


Autre point commun : dans la scène de l'hôpital du film (une scène culte!!) on voit une bicyclette cassée par terre, dont la roue avant tourne toujours. La chaise roulante cassée à l'hôpital de Silent Hill 3 rappelle beaucoup cette scène.

Enfin, dans le film, on voit des créatures avec une tête s'agitant très nerveusement dans tous les sens . Valtiel et les Closers de Silent Hill 3 bougent leur tête de la même manière. Il faut voir le film pour se rendre compte de cette flagrante ressemblance.
Un film d'horreur américain du réalisateur Brad Anderson, avec David Caruso, Peter Mullan et Josh Lucas, sorti en 2001.
Ce film, au scénario finalement assez moyen, possède cependant une ambiance unique rappelant beaucoup l'univers de Silent Hill. L'histoire se passe dans un asile désaffecté et une équipe de spécialistes est chargée de désamianter l'établissement en seulement une semaine, moyennenant une grosse prime à la clé.


Comme vous pouvez le voir avec ces images, la Silent Team s'est inspirée de ce film pour la séquence du Hilltop Center avec la chaise roulante derrière le miroir ou encore celle de l'hôpital avec la chaise roulante renversée.
Les membres de la Silent Team qui a participé à Silent Hill 3 !
![]() Akira YamaokaProducteur principal et designer du son Né en 1968. Il s'occupe de tous les sons et musiques de la série Silent Hill depuis le premier. Il a déjà travaillé pour d'autres jeux de Konami, "Beat Mania" entre autres. Dans Silent Hill 3, il a décidé d'intégrer pour la première fois une chanteuse dans ses musiques, car le jeu devenait plus "pop" que les précédents volets avec l'apparition d'une femme comme personnage principal. On peut aussi retrouver son talent remarquable durant le jeu; dans Silent Hill, tous les bruits, y compris le silence, sont là pour rendre l'ambiance malsaine. |
![]() Masahiro ItoDirecteur artistique et designer des créatures Né en 1972. Il travaille pour la série Silent Hill depuis le premier volet. Dans ce 3ème opus, tout comme pour le 2ème, il s'occupe à la fois des designs des monstres et de la direction artistique. Toutes sortes de sources peuvent lui apporter des idées pour inventer les monstres; par exemple, il a décidé d'intégrer des chiens (les Double Heads) dans le jeu car ces animaux faisaient références à l'enfer au moyen-âge. |
![]() Shingo YuriDesigner principal des personnages Né en 1970. Il fait parti de l'équipe depuis Silent Hill 2. Dans ce 3ème opus, il était respensable de la modélisation des personnages. Chaque personnage a connu plusieures versions avant d'être définitifs. Par exemple, Claudia à l'origine était chauve et recouverte de tatouages. Mais cette idée, pourtant intéressante, a été malheureusement abandonnée car le côté "malsain" du personnage était trop évident. |
![]() Hiroyuki OwakuScénariste et planificateur Né en 1975. Il fait la mise en scène du jeu depuis le premier opus. Il écrit aussi les scénarios depuis Silent Hill 2. L'une des scènes dont il a le plus travaillé dans le 3ème volet est celle de la salle de confession. Le joueur doit choisir lui-même la réponse : en pardonnant Claudia, on se soumet à "Dieu" qui se trouve dans le ventre d'Heather; mais si on ne lui dit rien, on se retrouve cruel devant la pauvre en train de pleurer. |
![]() Norihito HatakedaProgrammeur du moteur graphique Né en 1972. Il participe à la série depuis Silent Hill 2. Il s'occupe de plusieures choses, comme les effets visuels. Il a déjà travaillé pour d'autres jeux, "NHL Blade of Steel 2000" entre autres. |
![]() Yuki MizuotchiProgrammeur des personnages Né en 1972. Il est dans l'équipe depuis le premier Silent Hill. Il programme les personnages, notamment pour les actions et les combats. |
![]() Yasunori KanetakeDesigner des niveaux Il s'est occupé du décor dans Silent Hill 3. Pas trop d'infos sur lui. |
![]() Yukinori OjinaProgrammeur principal A ce qu'il paraît, c'est la première fois qu'il travaille pour un jeu vidéo. Il a notamment programmé ces fameux effets du sang qui bouge sur les murs, si particuliers dans Silent Hill 3. Merci d'avoir lu et regardé ! J'espère que ça vous a plu !!!! ^^ A bientôt dans Silent Hill 4 , plein de secrets vous attendent . Ps : Pour tous les membres : 3 surprises à télécharger . Donnez-moi votre e-mail sur les commentaires et je vais vous l'envoyer . |











































